lunes, 6 de diciembre de 2010

POP ART



UNIVERSIDAD DE COSTA RICA
SEDE INTERUNIVERSITARIA DE ALAJUELA
DISEÑO GRÁFICO
DISEÑO 4
METODOLOGÍA PROYECTUAL DEL PROYECTO DE RESEMANTIZACIÓN
KARINA PLAJA VEGA
A74940

II SEMESTRE
2010


INTRODUCCIÓN
El siguiente proyecto se basó en una resemantización de la obra surrealista “Le chien andalou” del artista Luis Buñuel, para lo cual se realizó un manga o comic japonés haciendo referencia a la contracultura escogida: los otakus japoneses.
De esta manera, se tomó en cuenta todas las características propias de este formato (manga) y se ajustó para realizarlo de manera que se pareciera a las características conceptuales del trabajo de Buñuel.
Asimismo, durante este trabajo se desarrollará los conceptos de resemantización, manga, otakus (diferencia entre los occidentales y los japoneses) y contracultura, necesarios para la comprensión de este material.

JUSTIFICACIÓN:
La finalidad de este trabajo es crear una obra sobre una resemantización de otra ya existente, utilizando procedimientos libres y creativos adecuados para esta labor, combinando medios, formatos y soportes nuevos para componer y diseñar.
Para este caso en particular, lo que se pretende es no solo lograr la resemantización sino también buscar una nueva forma de hacer un producto viable para comercializar o ser utilizado como publicidad, puesto que el objetivo de este proyecto es también utilizar las características principales del movimiento artístico Pop Art.
Es importante recalcar a demás, que se usarán el lenguaje y los códigos propios de la contracultura escogida para aplicarla a la resemantización.

ESTADO DE LA CUESTIÓN
Para continuar con esta la investigación, se confeccionó una encuesta en grupo, con el objetivo de estudiar y analizar con más énfasis el tema de contraculturas entre personas de edades variadas tanto a hombres y mujeres con el fin de lograr obtener variedad en los resultados. Para lograrlo se usó la red social Facebook para mayor rapidez y efectividad, sin olvidar el ahorro de papel al no ser una encuesta impresa.
De igual forma se buscó alcanzar una mayor comprensión tanto del concepto de resemantización, como el nivel de intuición sobre el arte, y contracultura como principal elemento de exploración en una sociedad como la nuestra.
Al final, después de estudiar los resultados de esta encuesta, todos los miembros del grupo concluyeron que: (gráficos al final en los anexos)
- La diversidad de respuestas, muestra los diferentes grados de conocimientos sobre las contra culturas, esto debido a que hay grupos que no pertenecen a esta categoría y por razones de preferencias son encasillados en estos grupos.
- Dentro de los resultados se percibe un alto grado de falta de información sobre contra culturas, debido a que algunas de las respuestas obtenidas no tienen mucha coherencia con el tema.
- Con este gráfico podemos observar que la mayoría de personas no ven a los hippies y Rastas como contraculturas. Esto aun después de que a cada persona se le diera una explicación amplia y concisa de lo que una contracultura significa. La gran mayoría no supo contestar a la primera, ya que es muy poco lo que han escuchado hablar sobre este término. Pero una respuesta muy interesante, fue la de un hombre que explicó el hecho de que para él es imposible que existan contraculturas, ya que la cultura se trata en términos básicos, prácticamente de lo mismo que una contracultura. Lo que se considera como tal, es una ideología que se cree opuesta a lo que la sociedad considera como correcto o moral. Por qué nacen las contraculturas?
- Las personas no le queda muy claro lo que es una contracultura.
- Creen que algo muy superficial y no con bases ideológicas muy fuertes, como es en realidad.
- Tienen la idea errónea de que los vicios son cosas que los definen.
- Como se ve claramente en el gráfico, la mayoría de los encuestados sugirió que los estudiantes de las universidades públicas sí son parte de una contracultura, ya que esta se define como un grupo de personas con características similares o iguales que buscan valer sus derechos individuales para así lograr pertenecer a la sociedad.
Asimismo, otros consideran que son el equilibrio q debe tener toda sociedad puesto que si nadie se manifestara por sus derechos, los mismos serían apartados e ignorados.
- Hacerse escuchar y defender sus ideales en contra de una sociedad que busca como controlar y manipular a aquellos que esperan valuarse como seres pensantes capases de aportar un bien a la comunidad sin ser malinterpretado por sus forma de ser y expresarse, son retos que un estudiante tiene que afrontar si desea sobrevivir en un mundo lleno de prejuicios.
- Al final en cierta manera, todos los estudiantes son una contracultura, ya que desean encontrar un lugar al cual pertenecer y ser aceptados como son y no como dicta la sociedad que sea, porque a la hora de salir al mundo laboral todos aspiramos a satisfacer nuestra vida aportando tolerancia y respeto hacia los demás.

MARCO EPISTEMOLÓGICO
En el transcurso de la realización de este trabajo, se programó buscar una mejor comprensión del concepto de resemantización y de contracultura, específicamente el de otakus japoneses. Para ello, al principio se decidió configurar una representación de los otakus occidentales usando “La escuela de Atenas” del artista Rafael Sanzio, como si se tratara de alguna convención propia de esta contracultura, disfrazando a los protagonistas de la obra, más la adicción de afiches, juegos, muñecos y otros, característicos de estas actividades.
Sin embargo al final, no se contaba con los elementos necesarios para confeccionar el propósito de contracultura, porque el tema de otakus occidentales es más como una forma de vida, en cambio el japonés tiene todo un significado diferente y controversial que se envuelve mejor para esta labor.
Una vez resuelto este nuevo concepto, se estableció cuales iban a ser los alcances de esta obra, por ejemplo, se utilizaría el formato del comic japonés (manga) para resemantizar la obra de “Le chien andalou” de Buñuel. El fin de utilizar este formato, es porque una de las características distintivas de esta contracultura es todo lo relacionado a la obsesión por la animación japonesa (manga, anime, videojuegos) y además porque como es un film la obra de Buñuel, se necesita mostrar solo las imágenes que se tomarán para hacer esta representación. Incluso muchas veces en Japón de un manga se hacer animaciones aludiendo lo ilustrado en el comic, otra forma de ver ese concepto.
En cuanto a las imágenes a utilizar del film, se tomarán las primeras y más significativas escenas tanto la de la luna como la nube pasando (como representación de la navaja partiéndole en dos el ojo) como la escena del hombre cortándole el ojo a la mujer con la navaja de verdad.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Caracterizar las principales teorías de la contra-cultura desde la óptica de los estudios visuales, para resemantizar una obra artística.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Conocer los conceptos de resemantización, contracultura, manga, la diferencia entre otakus occidentales y japoneses, y los incidentes que ocurrieron con esta contracultura que inspiraron la realización de esta obra.
Realizar lecturas e investigaciones sobre artistas, obras, y todo lo referente al tema con el propósito de componer y diseñar este autorretrato utilizando procedimientos alternativos.
Aplicar estos conceptos a la hora de elaborar el proyecto final.

MARCO TEÓRICO
En las sociedades modernas, existe una forma de hacer comprender al mundo, que establece las diferentes maneras en como se “tienen” que comportar los individuos en la misma. Es por esto que surgen los movimientos contraculturales que se oponen a ello. Sin embargo esto no es nada nuevo, ha venido sucediendo a través de la historia en diferentes ámbitos de la vida cotidiana y con estimulaciones diferentes. Por ejemplo: se manifiestan a través de ideologías y expresiones juveniles que consiguen distintos sentidos y significados, con el objetivo de desafiar y repercutir lo establecido, para ser parte al final de un grupo acogido por la sociedad restante. Para este proyecto se desarrollará el concepto de la contracultura japonesa: otakus.
El termino otaku (おたく/オタク, Otaku) es un término japonés para describir a las personas con intereses, en algunos casos obsesivos, acerca del manga, anime y videojuegos. ][]En occidente, este término es empleado para calificar a aquellos amantes de la cultura japonesa sin tener las connotaciones negativas que tiene para la mayoría en el Japón., ya que en ese país se considera una connotación despectiva hacia las personas introvertidas o con aficiones enfermizas a las computadoras, el manga, al anime, la música, los video juegos, libros de ciencia ficción, el cine y otras relacionadas con un comportamiento ocioso y antideportivo; lo que comúnmente se le llamaría “frik, geek, nerd, ñoño, etc.” en esta parte del mundo.
El título “otaku” proviene de la palabra “taku”, que significa casa. Se empleo en los 80’s como un pronombre de segunda persona entre los fotógrafos aficionados, por considerarse de bajo nivel social, torpes, introvertidos y obsesionados con su profesión. Más adelante se tomó estas connotaciones negativas y se uso para referirse a cualquier seguidor introvertido y obsesivo. Un estereotipo que mucha gente utiliza para definir a los jóvenes, que pasan, supuestamente, mucho tiempo en la casa, sin trabajar o estudiar y no poseen muchos amigos, aparte e otros “otakus”.
Datos históricos:
En 1983, Akio Nakamori dibujante a los 24 años, realizó el acontecimiento de dejaría huella en la historia. El fenómeno “otaku” ya existía por lo que el lo único que hizo fue darle nombre de manera oficial. Estas son sus palabras literales en el manga “BURIKKO”:
“Se trata de una persona delgada, medio anémica, con anteojos de marco plateado, que el pelo le cae por encima de la frente. Es como un cerdito blanco, con el pelo cortado como con molde. Si es una mujer, de piernas gruesas y medias blancas. Se sienta al fondo del aula y pasa inadvertida, de apariencia triste y con pocos amigos. Si es un hombre, le gusta ciencias, pasa horas viendo computadoras en las tiendas, antejos gruesos, y es el primero en hacer fila para pedir autógrafos de sus artistas preferidos. De apariencia frágil, estudia en un lugar reconocido.”
Sin embargo, en 1989 en la cuidad de Saitama cerca de Tokyo, Tsutomu Miyazaki, considerado un “otaku”, raptó y asesinó a varias colegialas. En su desordenada habitación se encontraron 4 videos y más de 6000 películas con escenas aberrantes e inhumanas. Provocando que la prensa se encargara de difundir el termino haciendo notar el contraste entre su habitación alterada y la realidad artificial que construía su alrededor. Antes de esto el vocablo no tenía el sentido patológico con el que lo marco Miyazaki, matiz que nunca ha llegado a tener cuando se usa en otros idiomas.
A pesar de esta tragedia, en occidente, es un orgullo llevar el título “otaku”, que define a la persona aficionada al anime y manga, que además desarrolla un gusto por el idioma y la historia de esta cultura, tratando de aprender de ella sin tenerle miedo a las distancias o diferencias culturales, participando en convenciones, escuchando en ocasiones J-Music, en dos subgéneros J-Pop y J-Rock o J-Ska géneros que son exclusivos en el panorama musical japonés y realizando Cosplay, que consiste en disfrazarse de personajes de mangas o animes, a veces incluso videojuegos, y así reunirse con más otakus para compartir sobre sus series favoritas.
En cuanto al manga en general, este nace de la combinación de dos tradiciones: la del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución a partir del siglo XI, y la de la historieta occidental. El primer manga en la historia se considera que fue Tagosaku to Mokube na Tokyo Kenbutsu, de Rakuten Kitazawa (El viaje a Tokio de Tagosaku y Mokube), en 1902. Hokusai Katsushika fue el primero en utilizar término manga combinando los kanji correspondientes a informal (漫 man) y dibujo (画 ga). Se traduce, literalmente, como «dibujos caprichosos», «garabatos» o «imágenes insignificantes» y se lee de derecha a izquierda al igual que la escritura japonesa.
Asimismo el concepto de Pop Art aplicado a la contemporaneidad, se resumiría como movimiento artístico empezó en la década de los sesenta, con influencias del dadaísmo por su técnica y elementos empleados como formas de representar críticas, burlas, o simples mensajes. De igual forma se validaba de imágenes y tramas propias de los medios de comunicación, por ejemplo la publicidad, destacando siempre el estilo de vida consumista de la sociedad, donde lo importante es la tecnología y la moda.
Otra característica importante es que cada objeto deja de ser único y se empieza a crear en masas, colocando imágenes llamativas unas sobre otras combinándolas con diferentes materiales entre ellos materiales de que ya no se utilizan (collage).
Además, como su nombre lo indica, éste no está hecho de imágenes comunes de paisajes o bodegones, sino de ilustraciones populares, de personajes famosos y momentos cotidianos en un tiempo dado.
Si todo lo anterior se aplica a la carrera de diseño, se obtiene producciones artísticas de fuerte carga visual, donde las obras tendrían temáticas de fuerte crítica y de interesante ejecución.
Como por ejemplo, crear obras a partir de otros elementos ya existentes y darles otro tipo de significado, ya sea como sátira o como mofa.
Pero nunca limitarse a realizar trabajos bidimensionales tradicionales, también lo podemos aplicar a películas, videos musicales, performance, cómics, etc.
Sin embargo, si se pone en vigencia este tipo de arte, se tendría que utilizar los aspectos culturales que nos afectan hoy en día como el Internet, las redes sociales, las contraculturas, etc.
Finalmente, resemantización es darle un nuevo significado a una obra (pintura, mitos, relatos) ya existente, ya sea por crítica, burla, o admiración, tomando conceptos pasados y transformándolos según el contexto actual. En muchos de los ejemplos vistos, se podía observar como con un solo cambio daba totalmente otro valor a la obra, se podía pasar de un significado oscuro a uno humorístico, y no importaba la técnica sino más bien el mensaje dado. Asimismo en toda obra, existen símbolos que le dan valor a un cuadro y fomentan su significado, si se les cambia este elemento por otro completamente diferente, éste se convertirá en una obra distinta de la anterior, al final no sería una sino dos. La idea de promover y experimentar esta técnica, facilita y enriquece el trabajo de cualquier diseñador gráfico, por ejemplo, al saber muy bien todas las obras clásicas y lo que simboliza cada una, permite tomarla y convertirla en algo útil para lo que busca representar el cliente, manteniendo la conexión que existe entre esta y la original, de ahí su propósito final.

MARCO REFERENCIAL
Continuando con las actividades para el proyecto de resemantización, se realizó una serie de trabajos experimentales para irse familiarizando con el concepto de Pop Art, contracultura, intervención de una obra y la resemantización de un objeto vernáculo.
Para el primero, se hizo una serie de encuestas, estudios, lecturas y ensayos sobre los conceptos de resemantización, contracultura, los diferentes tipos de otakus y Pop Art en la aplicación del arte contemporáneo. De igual forma para el concepto resemantización se analizó toda una lista de ejemplo relacionados con este tema, para luego sacar las conclusiones personales sobre este significado.
Asimismo, una vez claro este concepto, se pasó a intervenir un comic (su propósito: modificarlo o alterar su propósito y no tanto su estética) cualquiera para aplicar lo aprendido: cambiar el significado de un objeto ya existente, ya sea por crítica, burla, o admiración, tomando conceptos pasados y transformándolos según el contexto actual. Sin embargo, se utilizó además un ejercicio el cual consistió en traducir un texto a otro lenguaje, por ejemplo el del grupo fue el salmo 23 a pachuco, en general a pesar de que es muy común estar relacionado con este tipo de dialecto, ya sea en la calle o en la U, fue difícil conseguir trasladar ciertas frases, el truco era primero comprender la oración y luego modificarla. En cierto modo fue una resemantización, con la diferencia que se mantenía el significado y solo se cambiaba el lenguaje. En otras palabras, mismo significado, diferente objeto.
Para el objeto vernáculo, de acuerdo con los conceptos referentes del Pop Art vistos en clase, tomar un objeto vernáculo y realizar una resemantización que use la parodia, la descontextualización y el humor como recursos principales. En este caso se hizo un cómic usando un vibrador de “avanzada tecnología” el cual se confundió por un teléfono por una persona mayor.

MARCO METODOLÓGICO Y PROYECTO ARTÍSTICO
En conclusión para el proyecto final, se definió tanto la contracultura como la obra a escoger. En este caso lo que se pretende realizar es una resemantización de la obra fílmica “Le chien andalou” de los artistas Luis Buñuel y Salvador Dalí en 1929.
Para este trabajo se buscó utilizar la contracultura de los otakus japoneses, que son personas con algún problema u obsesión por una cosa en específico. En este caso en particular se utilizó el incidente que ocurrió en Saitama (cerca de Tokyo) sobre un hombre (otaku) que violó y descuartizó varias niñas de esa ciudad, en su momento del arresto se encontraron varias películas snuff (películas donde se ven asesinatos y muertes), anime Hentai (pornografía animada) varios mangas Gore y un sin fin de películas caseras donde documentaba sus fechorías.
La propuesta a exponer, se trata de mezclar tanto la obra de Luis Buñuel y el incidente en Saitama, colocando las imágenes de la luna y el momento donde se corta el ojo de la mujer en el film con una imagen de una luna con la silueta de Ryuk (Shinigami de la serie Death Note que Trajo controversia también debido a su famosa libreta donde se colocaba el nombre y los detalles de las víctimas) con la imagen retocada de la cortada, en donde en lugar de la mujer real es una niña en manga simulando la fantasía en la que vivía Tsutomu Miyazaki, el monstruo de Saitama. Haciendo énfasis en la representación realidad (el hombre-acecino) y su Fantasía (la niña vista desde su perspectiva: como en anime)
Para el título del proyecto, se cambió la palabra andaluz por el del lugar del asesinato paro en el idioma japonés: “Saitama no inu” (el perro de Saitama)
Para lograrlo se utilizó el programa Fotoshop para cortar y montar las imágenes escogidas.

CONCLUSIONES
Finalmente, se logró utilizar el concepto de resemantización y de contracultura en un solo trabajo, uniendo y especificando cada elemento empleado en esta tarea, donde ninguna fue usada inconcientemente, todas poseían un significado.
Bibliografía
El incidente Saitama:
http://www.adnmundo.com/contenidos/politica/japon_ejecuta_monstruo_saitama_asesino_menores_17_06_08_pi.html
http://www.elpais.com/articulo/internacional/Japon/ejecuta/monstruo/Saitama/elpepuint/20080617elpepuint_11/Tes
“Le chien andalou”: http://www.artehistoria.jcyl.es/historia/personajes/1697.htm

No hay comentarios:

Publicar un comentario