DISEÑO 4
lunes, 6 de diciembre de 2010
TEORÍA DE CAMPO
UNIVERSIDAD DE COSTA RICA
SEDE INTERUNIVERSITARIA DE ALAJUELA
ESCUELA DE ARTES PLÁSTICAS
DISEÑO IV (AP6012)
TEMA: TEORÍA DE CAMPO
INTERVENCIÓN ARTÍSTICA
MURAL POLIDEPORTIVO MONSERRAT
PROFESORES:
RODOLFO ROJAS ROCHA.
NICOLÁS ALPIZAR VALVERDE.
ESTUDIANTES:
SUBGRUPO EPISTEMOLOGÍA:
Jonathan Chavarría Soto
Brendy Núñez Hidalgo A84556
Karina Plaja Vega A74940
Julio Porras Murillo A64441
Gabriela Quirós Espinoza A85020
SUBGRUPO OPERACIONES:
Gary Alfaro Alfaro A70179
Elena Alfaro Jinesta A80188
Juan Gabriel Castro Calderón A91475
Ximena López Ruiz A83550
Adriana Vargas Rivera A86747
SUBGRUPO DISEÑO:
Mariela Arias Araya A90565
Osvaldo Castillo Mora A61311
Kathleem Charpentier Montero A61510
Karol Madrigal Varela A93551
Josué Torres Oviedo A76484
II SEMESTRE
2010
Introducción
Con el presente proyecto, se busca una aproximación a la teoría de campo, el trabajar en un espacio amplio que nos brinda infinitas posibilidades para abordarlo. Ya sea de acuerdo con una temática específica, un contexto cultural o un interés en particular.
A partir de la observación del espacio del Polideportivo Montserrat en Alajuela, se crearán distintos diseños que serán aplicados en una pared o un espacio abierto. En otras palabras, se intentarán diferentes opciones que nos permitan desarrollar ya sea, una escultura de acuerdo con las sugerencias que proporciona la dirección del sitio.
El diseño se enfocará en la temática del lugar (deportes) y en el contexto cultural. En este caso sería agregar elementos característicos de la cultura alajuelense.
A partir del diseño o las ideas previamente elaboradas, se buscará posibles opciones técnicas y materiales con los cuales se pueda trabajar el mural. Por ejemplo si es un mural elaborado con pintura, qué tipo de pintura, qué color, entre otras cosas.
Justificación
Para este proyecto se ha tomado en cuenta la necesidad de crear una intervención plástica en la zona de Alajuela centro y en este caso específico, en el Polideportivo Monserrat. Para la obra artística de carácter público, se desarrollará una temática acorde con las actividades deportivas y encuentros sociales que se desarrollan en este sitio. De esta manera se generará un ambiente familiar que vincule el deporte, el arte y la cultura regional.
La imagen visual es muy importante en la construcción de la cultura popular. Integrarla con el deporte puede ser una gran contribución para la cultura general de Alajuela. De la misma forma, al ser un sitio más estético, el usuario final del polideportivo se va a sentir más atraído y estimulado a hacer deporte.
Por otra parte, al ser una obra de arte de carácter público permite el acceso de todas las clases sociales al disfrute estético y solidario. Se extrae el arte de las galerías y se lleva a un consumidor cotidiano, sin acceso a élites educativas o económicas.
Objetivo General
Realizar un proyecto de diseño aplicado al espacio urbano sobre la temática del deporte, a través de una composición formal o informal elaborada en estuco y con soldadura para la creación de los contornos en metal.
Objetivos Específicos
•Realizar un diseño que se integre visualmente al contexto en el cual se realizará el mural.
•Crear las siluetas del mural; utilizando como material el metal.
•Generar las superficie donde va estar ubicado el mural, utilizando la técnica del estuco.
•Plantear una propuesta clara, de manera que pueda ser realizada tanto por estudiantes de diseño básico como becados.
•Elaborar propuestas de diseños tanto bidimensionales como tridimensionales; siguiendo la misma línea temática (deportes).
•Realizar la propuesta final, enfocada en el deporte y en la cultura alajuelense.
Problema de Diseño
Para la elaboración de la propuesta artística, se organizó una gira al Polideportivo Montserrat para conocer más sobre el contexto del proyecto. A partir de esto, se habló con la Dirección del lugar y se llegó al acuerdo de generar un mural en estuco, que tuviera como tema principal los deportes que se realizan en el Polideportivo. Además, se propuso incorporar elementos característicos del cantón central de Alajuela.
Marco Teórico
Teoría de Campo
Según Kurt Lewin "...difícilmente cabe llamar teoría a la teoría del campo...más exacto es denominarla método...un método para analizar las relaciones causales y erigir construcciones científicas". Él parte de un enfoque basado en la Gestalt, tomando en cuenta al individuo de manera integral y su "espacio vital", que es psicológico, el cual se limita por el entorno físico (con el que interactúa) y definido en términos de presente.
Mediante el Campo Psicológico Lewin explica la interacción de las fuerzas que brotan del sujeto y las influencias sociales. El campo psicológico es una "totalidad dinámica" que manifiesta el estado relacional de una persona con su entorno social en un momento determinado. Incluye percepciones y motivaciones. Cada situación combina influencias que generan estados de tensión, los que provocan nuevos comportamientos, en procura de nuevos estados de equilibrio. El campo psicológico es, pues, un asiento de fuerzas y tensiones que se forman, se modifican y se reequilibran continuamente.
Todo esto se traduce fácilmente al diseño si se toma en cuenta que los elementos de una composición actúan de la misma manera sobre esta, mediante la colocación de elementos que alteran su equilibrio y a la vez este se puede ver afectado por el entorno en que se encuentre o viceversa.
Arte Mural en la Prehistoria
El arte del mural se remonta a la edad de piedra o periodo paleolítico entre los 500.000 años hasta hace unos 30.000 llamada así debido a que la mayor parte de los restos encontrados son de ese material. El hombre prehistórico era nómada y basaba su subsistencia en la caza y la recolección de alimentos, razones por las cuales se puede atribuir que solían hacer sus representaciones en las cuevas donde posiblemente pasaban las noches; entre los temas tratados se encuentran las imágenes de animales, algunos ya extintos como mamuts y otros reconocibles en la actualidad como bisontes, caballos, toros, entre otros, de sorprendente realismo, bien plasmados en grupo o de manera individual. En ocasiones se incluían símbolos como manos impresas, símbolos abstractos o figuras humanas en escenas de caza o lucha en las que está siempre ausente el paisaje pero que en cambio tienen un movimiento y una naturalidad extraordinarios. Anexo 1.
Mesopotamia
Posteriormente en Mesopotamia el mural fue utilizado principalmente para decorar; para ocultar los muros y materiales los cuales utilizaron en la construcción de sus distintas edificaciones. También trabajaron relieves, en los que representaban animales, actos de guerra, cacerías, entre otros. El mural mesopotámico se realizaba con la técnica al temple sobre enlucido de yeso. En general, los murales mostraban dos concepciones distintos: uno, de tradición sumeria de composiciones y temas sujetos a la rigidez, y otro en el que se pone de manifiesto la naturalidad semita. La técnica; en cierta forma fue contrapuesta, ya que los contornos de algunas figuras fueron delineados con un instrumento puntiagudo sobre el estuco todavía húmedo, una característica propia del grabador, más que del pintor.
Egipto
Para los egipcios la vida después de la muerte era un punto muy fuerte de sus creencias religiosas, carácter fundamental en la cultura egipcia. Por lo que temas tratados en las tumbas estaban generalmente relacionados la religión, la magia y la mitología propia de ellos, las representadas no tenían como finalidad recordar la vida sino garantizarla en el más allá, con las actividades que la persona había realizado. Las escenas más destacadas de las tumbas muestran banquetes, fiestas, música, juegos entre otros. De este modo la finalidad de este arte no era estético, según la creencia el dueño de la tumba y su familia continuarían viviendo como se le representaba, por esta razón toda representación debía ser llevada al máximo, el omitir una pierna significaría condenar al dueño de la tumba a una eternidad sin caminar. Entre la gama de colores que utilizaron se encuentran los matices rojo, amarillo, marrón, blanco azul, verde y negro.
En el antiguo Egipto no se conocía la técnica del fresco, su técnica era al temple, ya que hacían con pigmentos naturales, extraídos de tierras de diferentes colores, una pasta de color, que mezclaban con clara de huevo y luego disolvían con agua para aplicarla sobre los muros. Anexo 2
Creta
El arte cretense tiene sus precedentes en Egipto, utilizan una técnica y ejecución semejante pero sus temáticas van más allá de los egipcios, tratan desfiles y procesiones de dioses y hombres. Además dejan de lado la rigidez propia de los egipcios y se encuentra en los palacios, no en las tumbas. El espacio propio del mural cretense son las habitaciones, corredores y otras partes de los palacios y las casas. Emplean colores vivos, llamativos, limpios, claros y, a veces, ideales (como el mono azul o delfines de un tono azul totalmente distinto al real). Se trata de colores planos, sin matices. Tienen una gama cromática bastante reducida: predomina el azul y el verde, con el blanco y el ocre. También utilizan el negro. Se incorporan elementos como composición, del ritmo y las proporciones por primera vez. Anexo 3.
Roma
En la antigua roma la pintura mural se realizaba con la técnica del fresco que recibe este nombre porque se recubre la pared con yeso, posteriormente se disuelve con varias capas de cal y cuando la última capa está todavía húmeda, se pinta sobre ella. Esto hace que al secarse la cal los pigmentos queden integrados químicamente en la propia pared, por lo que su durabilidad se vuelve muy alta. La pintura en Roma tenían una finalidad práctica: decorar las casas y palacios. La condición social del pintor era la de un artesano. Destacan el negro, el blanco, el rojo y el amarillo, aunque a veces también se utilizaron verdes, azules y violetas. Se aplicaban mezclados con agua y a veces con cola. Anexo 4.
Muralismo Latinoamericano
A pesar de la crisis de las temáticas autóctonas traida por los españoles, el muralismo (principalmente en fresco) seguía siendo parte fundamental de la tradición prehispánica y colonial, al ser considerada una herramienta de arte social con el fin de dar a conocer el pasado y el posible futuro de cualquier cultura latinoamericana. Por eso se considera que un mural es un generador de conciencia política y cultural de un pueblo en específico, ya que al estar ubicados en edificios y construcciones públicas, éstos podían ser apreciados por todas las clases sociales, generando la concepción del arte muralista, en un arte para todas las clases, que podía ser de carácter humanista, histórico o político.
Los muralistas, concordaban que el principal objetivo de estas obras era meramente de carácter comunicativo, buscando incentivar la comprensión y el cambio de la manera de pensar de una sociedad.
No obstante, al impulsar un fuerte cuestionamiento hacia las políticas de una sociedad, este arte ha ido perdiendo poco a poco su apoyo económico, forzando así a los artistas a unirse con el fin de resurgir el muralismo para combatir lo que ellos consideran una pérdida de identidad causada por factores como la globalización, la invasión de las culturas dominantes y el fuerte individualismo que aqueja a las civilizaciones hoy en día.
Es por todo eso que el muralismo, en especial en Latinoamérica, se considera un arte público y social que rescata los valores sociales e individuales creando conciencia grupal y así proyectar un compromiso de construir un mejor país entre todos. Esto se comprueba con el surgimiento de estos grupos de artistas donde no existe un líder establecido sino que las obras se van realizando colectivamente, con la intervención esporádica de los mismos espectadores que aportan datos históricos o ideas de lo que ellos quieren exhibir y recordar en su propia comunidad.
Marco Referencial
“La Tierra del Labrador”, Tatiana Zúñiga.
Este mural de 30 m2 se encuentra en San Isidro, distrito número 6 del cantón Central de Alajuela sobre una pared frente a delegación de la Fuerza Pública de la zona, camino hacia el volcán Poás. Este fue elaborado durante el II Certamen de Murales en Espacios Públicos, organizado por la Municipalidad de Alajuela en el cual Zúñiga resultó ser una de los 5 ganadores.
Esta obra claramente es un referente importante, ya que al igual que en este caso, el proyecto a desarrollar igualmente sería obra pública, se encuentra en el mismo cantón y se trabajará sobre una superficie de aspectos similares.
En este mural, la pintora incluyó aspectos que denotaran el trabajo y esfuerzo de los pobladores del distrito para así rendirles homenaje. Entre los elementos más destacables están la caña de azúcar y el café en alusión a los cultivos, además de un paisaje que representa la tierra sembrada por los locales, también como símbolo de esfuerzo se encuentran el pico y la pala, y no podía faltar el aspecto de devoción al santo que refiere el nombre del distrito.
Sin duda alguna el pueblo, sus habitantes y actividades se ven reflejados en ese mural, aspecto que satisface enormemente a la artista.
Eduardo Torijano.
El artista costarricense Eduardo Torijano es el creador del gran Girasol que se encuentra en el edificio de Estudios Generales de esta Universidad de Costa Rica. Este mural de 204m2creado en cerámica y metal rememora al Big Bang, como unidad cósmica y hace referencia al escudo de la Universidad y a su búsqueda de la luz. Por tanto, y a pesar de todo, este mural por los elementos significativos que en sí contiene se convirtió en uno de los principales artes emblemáticos de la Universidad de Costa Rica.
Este artista ha realizado 6 murales, entre ellos el mural “CENIBiot: Arte y Biotecnología”y “Texturas de la Gran Nicoya”, un mural ubicado en la Escuela de Geología de la Universidad de Costa Rica.
Muralismo Mexicano.
En México el muralismo ha sido una de las técnicas de artes plásticas más destacadas en lo que a obras públicas se refiere. Algunos como Diego Rivera, José ClementeOrozco y David AlfaroSiqueiros son de los más renombrados en el muralismo de este país, no sólo por el nivel estético, sino también por el contenido histórico, crítico y político que implicaban las obras de estos. Por otro lado no es solamente el contenido de todas estas obras, sino también la cantidad que se elaboraron, es una presencia que sin duda alguna es difícil de ignorar y que a la vez nos dice cuan convulsa pudo haber sido esta época
Sin duda alguna en México el muralismo nace a raíz de la Revolución y se destaca por su interés comunicativo, estos venían a ser textos los cuales narraban una historia a través de símbolos pictóricos los cuales se decodificaban como tal. Como dijo Octavio Paz:
“La ambición de crear un arte público exige, por lo menos dos condiciones: La primera una comunidad de creencias, sentimientos en imágenes; la segunda: una visión del hombre y de su lugar y misión en el mundo”
Diego Rivera tuvo formación en Europa y participación en programas culturales del gobierno mexicano por lo cual se mantuvo cerca de la política entrando posteriormente al Partido Comunista Mexicano, el hecho de estar tan cerca de los hechos lo lleva a tener mayor conocimiento sobre el contexto, por tanto logró captar esos momentos que identificarían a la gente con su obra y con la revolución.La Revolución proletaria, muestra escenas de la lucha revolucionaria y el triunfo sobre el capitalismo, se abre con Arsenal de armas , el mural más conocido de toda la época.
Esto es parte del significado y exposición del muralismo mexicano, enfatizando mayormente en el vínculo que genera con el pueblo en general y todo lo que esto implica a todos los niveles sociales además de los estéticos, lo que nos dice que la obra pública no puede ser tan solo arte por arte sino que esta debe llevar esa ligadura clave para que sea realmente funcional como obra pública en sí.
Marco Metodológico.
Causa Conceptual:
El enfoque de este proyecto es abordar un poco sobre el significado de teoría de campo y el pensamiento sistémico, realizando un mural en el Polideportivo de Alajuela, donde se plasmará un diseño basado tanto en los deportes practicados en ese lugar como a todo lo referente con el cantón de Alajuela, buscando poder integrar esta propuesta a su propio contexto con la idea de que se reconozca el lugar al cual pertenece gracias a las características propias de su entorno.
Además todo el proyecto indaga sobre los temas de muralismo en la historia, teoría de campo, referencias a utilizar y todo lo relacionado a este argumento para poder así realizar una propuesta fundamentada en los principios básicos del diseño y montar toda una idea justificada de lo que ha venido siendo el muralismo en Latinoamérica.
Causa Formal:
Para elaborar este mural, se dividió el grupo de Diseño IV en tres subgrupos: epistemología, diseño y operaciones, esto con el objetivo de que cada grupo pueda especializarse al máximo en su área y obtener así un resultado óptimo. El equipo de diseño se encarga de generar la idea, realizar bosquejos, aplicar la teoría del color, los principios de composición y la elaboración del boceto final (maqueta y digital).
En primer lugar, el grupo de diseño partió de varios bocetos, estos se caracterizaban por la definición de las figuras por siluetas, las cuales se basaban en la temática del deporte. Después se empieza a experimentar con esta propuesta y se llega a una solución definitiva.
Análisis formal del diseño
De manera general se plantea un diseño en donde los elementos que conforman la composición interactúan armoniosa y equilibradamente, de la misma manera se aplican el ritmo en la repetición de la figuras y se trabaja generando dos planos, el primero solucionado a través de siluetas de deportistas y el segundo conformado por un fondo no figurativo, de manera tal que sea evidente en énfasis que se realiza en el primer plano, el cual a su vez se vincula con la temática del deporte.
Un recurso sumamente importante que se utilizó es el contraste en las formas, debido a que el fondo está constituido por formas abstractas, en donde lo más importante es la utilización de color para definir su significado, por otra parte el primer plano se define a través de elementos figurativos claramente identificables para cualquier usuario del Polideportivo Monserrat, debido a su alto nivel de iconicidad, en cuanto a la forma y la temática.
Lo elementos visuales utilizados corresponden básicamente al punto y el plano, en el caso del punto este se ubica en el sector no figurativo del diseño, el cual parte de este elemento para generar su diseño completo, además se refuerza con una textura de repello para darle una vibración más interesante y llamativa a este sector de la composición. Por otra parte con el plano se busca generar bloques de más peso en la composición y así reforzar la percepción de dos planos. Estos elementos o bloques se van a definir por medio de la silueta, razón por la cual la figura fondo desempeña un papel significativo en la visualización de esta parte del trabajo, también se ubican a una distancia especifica, pensada para que la proximidad de las figuras genere una composición armoniosa y a la vez dinámica.
Análisis del color
En cuanto al fondo se decide mezclar colores cálidos y fríos. Entre los cálidos que se utilizan son el amarillo, naranja y rojo y los fríos usados son el verde azulado, azul. Además se utiliza el verde pero en este caso corresponde a una categoría intermedia.
El peso del color se distribuye horizontalmente en los elementos que conforman el primer plano, debido a que estos son de color negro intenso, lo cual facilita la percepción inmediata de las figuras.
Análisis conceptual del color:
Debido a que en la composición final se emplean dos lenguajes diferentes en cuanto al tratamiento del color, se va a analizar en primer término el fondo, es decir la parte no figurativa de la composición, ésta se define a través de la mancha, aplicando el color de forma segmentada. La temperatura del color corresponde en mayor medida a lo cálido, debido a que se utilizan el amarillo, naranja, rojo y verde (color de temperatura intermedia). Se plantea la aplicación de dichos colores en forma yuxtapuesta, de tal forma de se mezclen virtualmente cuando se observen a distancia.
Por otra parte la definición del color se realiza de forma que no compitan unos colores con otros y se genere un foco de atención definido, sino que más bien se pretende lograr que el color se perciba de forma armoniosa y no se visualice un contraste intenso, recordando mantener la claridad del color en general. Así mismo se pretende dar una leve vibración con la interacción de los colores, para que no se perciban de manera aburrida.
Amarillo: En el proyecto éste color se encarga de dar claridad a la composición, además es el que se aplica en mayor medida, éste se percibe tanto es su estado puro como levemente mezclado con el naranja y el verde. Específicamente “es el color más próximo a la luz. (…). En su máxima pureza, siempre lleva consigo la naturaleza de lo claro y posee una propiedad alegre, despierta, suavemente excitante.” Por otra parte, es fácil visualizar”su escasa resistencia frente a los colore vecinos…”
Verde: “el verde posee (…) un grado de claridad medio. Resulta ligeramente frío porque está situado entre el color más frío y el amarillo” . Además de su armonía con el resto de colores, se decidió incorporarlo en la composición debido a que claramente se vincula a la naturaleza, la cual es común observar en el contexto del Polideportivo.
Naranja: “Es un poco más cálido que el amarillo y actúa como estimulante de la personalidad. Simboliza entusiasmo y exaltación. Posee una fuerza activa, radiante y expresiva, de carácter estimulante y cualidad dinámica positiva y energética.” Razón por la cual se decide utilizar para este proyecto, además de que es el color del mango, el cual es un símbolo representativo del cantón de Alajuela, es decir además de ser un color vivas es también uno con el cual los habitantes de este sector se sienten familiarizados.
Rojo: este color es el color de la sangre, por lo cual se asimila directamente con la intensidad, la vida y la muerte “significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasión, de la fuerza bruta y del fuego. Color fundamental, ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la energía; es exultante y agresivo. ” Razón por la cual se decide utilizar de forma muy breve en el diseño, ya que es muy llamativo por su fuerza y vibración cuando se percibe.
Azul: este color se vincula a un estado “tranquilizante y se le asocia con la mente, a la parte más intelectual” además posee la cualidad de provocar la sensación de “estabilidad, profundidad y eternidad” , esta es una de la razones por las que se decide utilizar en un segundo plano, además desempeña la función de integrar los demás colores.
Negro: en el diseño es el color con más peso, en primer lugar por el contraste que se produce entre el negro, un color neutro y obscuro en contraposición a los colores cálidos que reflejan la luz. Conceptualmente ambos se perciben diferentes, el negro está relacionado con la inmensidad, el misterio de hecho es “El color más oscuro. El negro puro es la ausencia de color y de luz. Sólo existe (en teoría) en los objetos estelares conocidos como Agujeros negros, que no dejan escapar radicación alguna.” Este color también posee la cualidad de “Estilizar y acercar. También transmite nobleza y elegancia.” Razón por la cual se selecciona este color para aplicarlo sobre los elementos de mayor trascendencia en el diseño.
Causa Técnica y material:
El mural es elaborado con la técnica del estuco (pasta de grano fino compuesta de cal, mármol pulverizado y pigmentos naturales). Este material puede aplicarse en diferentes superficies como: madera, yeso, cartón o piedra, cemento, etc. Las dimensiones serán de aproximadamente 33,5m de largo x 1,15m de ancho.
Como sugerencia, se recomienda aplicar una mano de sellador en toda la superficie en la cual se va a usar el estuco. Para esto, se utiliza un rodillo que brinda mayor facilidad en la aplicación. Si se realiza este proceso de sellado primero, se debe dejar mínimo doce horas para que seque. Posteriormente, se debe lijar la pared con una lija fina hasta que la superficie quede lo suficientemente pulida y lisa. Si quedara algún orificio o grita después de aplicar el sellador, se pueden cubrir con masilla y luego, volver a aplicar una capa de sellador.
El estuco por su lado, posee un color particular que se encuentra en la gama de tonos café y amarillo. En este caso se utilizará estuco amarillo como base y sobre éste se aplicarán los colores naranjas, celestes y verdes que corresponden al diseño del mural. Básicamente la diferencia que existe entre estuco y repello es que uno tiene color y el otro no. Ambos vienen a cumplir las mismas funciones o al menos, muy parecidas. Sirven como revestimiento.
El estuco puede aplicarse utilizando una espátula. Se comienza mezclándolo con un poco de agua y luego, se esparce el estuco por toda la superficie. En este caso no se pretende crear una capa lisa; ya que el objetivo es generar texturas con el material.
Para el mantenimiento del estuco, es recomendable estar lavándolo para que éste se adhiera de una mejor manera. Además, se recomienda realizar el proceso en verano y no en una época lluviosa; ya que la humedad puede afectar el proceso.
Por otro lado, después de tener la superficie con el estuco, se pintará el fondo del diseño; el cual será hecho con pintura acrílica. Se deben tener degradaciones que comienzan del amarillo hacia el naranja, pasando por el verde y concluyendo en el celeste. Sin embargo, esto varía por sectores. Estas degradaciones se obtienen por sobreposición de color, o bien, en algunos casos se crean los tonos antes de aplicarlos sobre la superficie; ya que tiende a secar muy rápido y no se pueden generar los colores previamente elegidos.
Al tener el fondo, se crean las figuras que van ubicadas en el mural. Para esto se utilizan láminas de acero de 3mm de grosor. Cada figura tendrá un tamaño de aproximadamente 85 x 45 cm.
Entre los materiales y las herramientas que se utilizan para elaborar las figuras, se encuentran las siguientes: soldadura, gas, tornillos, pátina, máquina para soldar, esmeriladora, taladro y soplete.
La esmeriladora se utiliza para cortar las formas o figuras. Para que funcione, se debe comprar un disco especial para cortar metal (importante, ya que hay discos para cemento, metal, etc.). Para la utilización de esta máquina se deben tomar las medidas de precaución necesarias como lo son: guantes de cuero, pantalón largo, camisa de manga larga o mangas de cuero, delantal de cuero, gafas protectoras y zapatos de cuero (si se utilizan zapatos de tela, se deben cubrir con unos cobertores especiales de cuero).
Si se va a trabajar con soldadura y la máquina especial para este tipo de trabajo, también se deben tener medidas de seguridad igual de importantes que las anteriores. En este caso, lo que se recomienda es utilizar unos guantes de cuero para evitar el contacto con las chispas y lo más importante, el cobertor para la cara. Esta máscara es especial, ya que evita la exposición de los ojos con la luz incandescente y aísla a la persona del olor que emana de la soldadura. La soldadura se va a utilizar para pegar las formas y fijarlas.
Los tornillos se van a utilizar para fijar las figuras en la superficie. Sin embargo, se necesita crear los orificios necesarios tanto en las formas como en la pared. Es por esto que se utiliza como herramienta el taladro. Se tiene que conseguir una broca adecuada para el tamaño del tornillo o viceversa.
Por otro lado, la pátina se utiliza para generar acabados en el metal y se puede aplicar con una brocha.
Causa Procesual, cronograma:
Horario de Actividades (Cronograma de trabajo. Grupo Epistemología, Diseño y Operaciones):
Lunes 22 de noviembre:
El área de diseño trabaja con pruebas de color y comenzara con el proceso de definición del fondo, esta información será trabajada en conjunto con epistemología para que estos realicen la búsqueda de referentes que colaboren en el proceso de diseño, además se entregara el informe sobre el costo de materiales y los posibles patrocinadores.
Martes 23 de noviembre:
Fondo definido, comienzo trabajo con figuras, se finaliza el marco referencial, por parte del área epistemológica y se comienza el marco metodológico, en el área de producción se coordina cantidad de becas para trabajar y áreas en las que se trabajara.
Miércoles 24 de noviembre:
Diseño trabajara distintos tipos de planos a escala que funcionaran como ejemplos para la presentación del proyecto, epistemología trabajara en causa conceptual y metodológica, aquí es importante la participación en conjunto de estos dos sectores, por su parte producción coordinara con ambos sectores, equipo a utilizar o algún elemento necesario para el claro desenvolvimiento de su trabajo.
Jueves 25 de Noviembre:
Diseño trabajo con maquetas del lugar y manera en que se realizara el trabajo, epistemología concluye el área formal del marco metodológico, y producción coordina con el área teórica entrega de diagrama de trabajo y proceso de trabajo.
Viernes 26 de noviembre:
Continuación de diseño y epistemología en sus áreas especificas de trabajo, en el caso de producción coordinar asistencia a propuesta y división de áreas a exponer cada grupo.
Sábado 27 y domingo 28 de noviembre:
Trabajo en sus procesos tanto diseño, producción y epistemología, trabajo en conjunto y finalización de trabajos.
Lunes 29 de noviembre:
Evaluación del proceso de las tres áreas y terminación de los detalles finales y revisión del trabajo por parte del profesor. Producción coordinar visita mañana a polideportivo.
Martes 30 de noviembre:
Trabajos terminados en diseño y epistemología en su totalidad.
Producción vista al polideportivo para coordinar presentación, publico y trabajo con Director para el miércoles.
Miércoles 1 de diciembre:
Presentación del trabajo en polideportivo Montserrat, estar presentes a las 11 a.m, para dejar todo preparado.
Cronograma de Trabajo 2011:
07-11 marzo 2011 semana de bienvenida
14-18 marzo 2011 traslado de diseño a la lamina de metal y corte de figuras
21-25 marzo 2011 corte de figuras - se limpian las laminas
28 marzo -1 abril 2011 corte de figuras - se lijan las laminas
4-8 abril 2011 corte de figuras - se pulen las laminas
11-15 abril 2011 semana u
18-22 abril 2011 Semana Santa
25-29 abril 2011 corte de figuras - se soldan las laminas
2-6 mayo 2011 corte de figuras - se soldan las laminas
9-13 mayo 2011 detalles en figuras y limpieza de muros
16-20 mayo 2011 traslado de figuras al polideportivo y aplicación de estuco
23-27 mayo 2011 aplicación de estuco - pintura de fondo
30 mayo - 3 junio 2011 pintura de fondo
6-10 junio 2011 pintura de fondo
13-17 junio 2011 colocación de figuras
20-24 junio 2011 colocación de figuras
27 junio - 1 julio 2011 detalles del mural - fiesta :-)
4-8 julio 2011 presentación final
11-15 julio 2011
Proyecto de Diseño.
Para visualizar mejor la propuesta ya acabada, se pretende mostrar el diseño del mural en un formato digital realizado en el programa Fotoshop, para tener una idea más clara y concreta de cómo lucirá y donde se plasmará.
Es por esto que en la imagen siguiente se puede observar las medidas y la distancia que existe entre cada objeto, así como su ubicación y la longitud de los mismos. De igual forma fue necesario sacar el ancho de cada intervalo de pared como la totalidad del muro donde irá el diseño. Esto con el fin de situar mejor cada elemento del boceto, dejando el nombre del polideportivo en el centro.
Asimismo como se ha venido explicando, cada silueta representa uno de los muchos deportes que se practican en el lugar, mientras que los colores utilizados simbolizan los usados en la bandera del cantón central de Alajuela y los vinculados a la naturaleza del sitio.
No obstante, también otro de los objetivos del proyecto es presentar una maqueta donde se ilustre mejor la dimensionalidad del mural ya finalizado.
El propósito de la maqueta es representar, de la forma más clara posible, el resultado final del mural. Para que todas las personas presentes puedan visualizarlo y comprenderlo de la mejor manera.
Para esto se elabora una representación de la pared del gimnasio donde se realizará el proyecto, se colocan sobre ésta las partes que conforman el mural, el fondo con las texturas, los colores del diseño final y las figuras en proporción. Se pretende simular la naturaleza del material real para que se logre un mayor entendimiento de las texturas.
La elaboración de la maqueta se hará con cartón de presentación, para la estructura y pintura acrílica para colorearla.
Conclusiones.
La realización de obra pública requiere sin duda alguna de todo un proceso de investigación previa, pero no solamente investigación para un análisis semiótico, sino también una serie de factores que incluyen un nivel sistemático organizacional minucioso, ya sea para trabajo individual o más especialmente en grupal como lo es este caso en específico. No se puede negar que el trabajo grupal en ocasiones se complica un poco a nivel de sincronización, ritmo de trabajo e interrelación entre las partes.
Para el proyecto en el Polideportivo Monserrat se tuvo que hacer sondeo de aspectos como presupuestos, cronogramas, investigación de campo, entre otros. Sin duda alguna el trabajo en este proyecto ha sido toda una nueva experiencia de trabajo en todos los aspectos y en la cual se debió enfrentar toda una serie de problemas en los que se tuvo que aplicar la creatividad e ingenio para la resolución de los mismos de la manera más versátil posible.
Bien se sabe que esto es tan solo una etapa de todo un proceso igual de complejo y en el cual no se requiere solamente de labor logística, sino también la movilización de mayor cantidad de recurso humano y organización para que el resultado pueda llegar a ser en algún momento tal y como se plantea en este documento. Esto es solo el inicio, pero al igual que cualquier obra arquitectónica, se requiere de planos que guíen el proceso de la manera correcta, además de cimientos sólidos para que se garantice la estabilidad y perdurabilidad de la obra final, es por tanto esta la labor que se realizó.
El objetivo principal fue alcanzado, el diseño sin duda alguna hace referencia directa al espectador con el deporte que se desarrolla en el Polideportivo Monserrat y logra integrarse a la arquitectura del gimnasio multiusos ya que esta se aprovechó y tomó como punto de partida.
La propuesta está siendo lo suficientemente clara como para que cualquier estudiante de la carrera pueda dar seguimiento a este proyecto con base a lo que aquí se presenta. El diseño presenta una sencillez muy agradable estéticamente y si a eso se le suma el tipo de acabados que generan las técnicas a utilizar, se le da un valor agregado.
Si bien las técnicas a utilizar pueden ser un tanto más complejas que la pintura por ejemplo, en cuanto a nivel de herramientas requeridas, manejo de las mismas y el conocimiento técnico; la obra es muy lograble sin duda alguna.
Se cree firmemente en que la realización de esta pueda concluirse y así posteriormente poder realizar la evaluación requerida, en comparación con lo presentado y se espera con afán que no sólo llegue a cumplirse, sino también que las expectativas de los patrocinadores, invitados, profesores y estudiantes realizadores puedan llegar a ser superadas a gran medida.
Bibliografía.
• Arnoletto, E.J.: (2007) Curso de Teoría Política, Edición electrónica gratuita. Texto completo en: www.eumed.net/libros/2007b/300/
• Kettenman Andrea, RIVERA. Benedikt Taschen VerlagGmbHHohenzollernring 53, D-50672 Köln. 2000
• Laura Collin Harguindeguy, MITO E HISTORIA EN EL MURALISMO MEXICANO, Scripta Ethnológica, año/vol. XXV, número 025. CONICET Buenos Aires, Argentina. 2003
• PAWLIK, Johannes, Teoría del Color, Ediciones Paidós Ibérica, Barcelona, 1996. SACKS, Oliver W. (1997).
• Vanguardia de todos los Tiempos, Bitácora #3. Museo de Arte Costarricense. Julio 2010
• Periódico La Nación, pág. 20 A. Miercoles23 de junio del 2010.
• Fuentes de internet:
• http://es.shvoong.com/humanities/arts/249658-rojo-significado-del-color/. (Fecha de consulta: 22 de noviembre del 2010).
• http://www.fotonostra.com/grafico/lenguajecolor.htm. (Fecha de consulta: 22 de noviembre del 2010).
• http://estocolmo.se/cultura/color_oktub23.htm. (Fecha de consulta: 22 de noviembre del 2010).
• http://www.arteespana.com/paleolitico.htm
• http://www.artehistoria.jcyl.es/genios/materiales/6.htm
• http://www.arteespana.com/pinturaromana.htm
• http://www.historiarte.org/2009/07/30/pintura-y-decoracion-en-culturas-mesopotamicas/
• http://www.artehistoria.jcyl.es/arte/contextos/2852.htm
• http://www.arteespana.com/artecretense.htm
• http://sobreegipto.com/2008/08/31/pintura-mural-en-las-tumbas/
• http://www.prensamercosur.com.ar/apm/nota_completa.php?idnota=2369
• http://www.atelier-st-andre.net/es/paginas/tecnica/tecnica_fresco/definiciones.html
• http://cmaps.ucr.ac.cr/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1G904TS7Z-RLMVFC-50B
• http://artesplasticas.ucr.ac.cr/asuntos/prof_31.html
• http://www.cenibiot.go.cr/images/stories/noticias/mural.jpg
HAPPENING
UNIVERSIDAD DE COSTA RICA
SEDE INTERUNIVERSITARIA DE ALAJUELA
ESCUELA DE ARTES PLÁSTICAS
DISEÑO IV (AP6012)
“HAPPENING”
METODOLOGÍA PROYECTUAL
ESTUDIANTES:
ELENA ALFARO JINESTA. A80188
MARIELA ARIAS ARAYA. A90565
KARINA PLAJA VEGA. A74940
JULIO PORRAS MURILLO. A64441
GABRIELA QUIRÓS QUESADA. A85020
PROFESOR:
MA. RODOLFO ROJAS ROCHA.
II SEMESTRE
2010
Introducción
El happening se logra contemplar, si bien de manera tímida por la interacción directa ante el público en un lugar concurrido, también de manera de un reto artístico de manera conceptual mezclado con artes escénicas.
El proyecto se dirige a la sociedad en general, toda esa sociedad adormecida por los medios de comunicación que logran interponer lo que se les antoja, siendo la violencia una de las temáticas favoritas de estos, para este caso se enfoca uno de los ambientes más populares del centro alajuelense, el parque central.
Tema
La violencia de los medios de comunicación.
Justificación
La temática tratada es sin duda alguna un tema vigente y del cual se habla en muchas ocasiones todos los días sin excepción alguna, que más prueba que el hecho por el que todos pasamos al estar frente a un televisor, el cual la mayoría de veces deseamos apagarlo para dejar de amargarnos la mente con tantas noticias malas que no hacen más que intimidarnos y querer no salir de nuestros hogares.
Tal y como se ha estudiado, el happening es un tipo de obra artística la cual es muy factible en su realización, a pesar de ir en contra del orden habitual o en ocasiones en contra de la ley, pero que sin duda alguna los recursos necesarios para realizarla son mínimos, es solo encontrar la razón y el lugar indicados.
Estado de la Cuestión
En nuestra vida diaria, los medios de comunicación se han convertido en un elemento fundamental de nuestra cultura visual, tanto así que el tipo de contenido violento que se presenta en los medios sea vuelto cada vez más aceptado y esto provoca poca atención en las reflexiones sobre los efectos que pueda tener.
En algunas publicaciones que hacen referencia a este tema, cuentan que existe un fuerte rechazo hacia los excesos de la violencia en la televisión por parte de la audiencia, expresando su necesidad de disminución e incluso de su eliminación.
Sin embargo, los responsables no les convienen ofrecer precisamente contenidos que no agraden al público, sin importar géneros, formatos u horarios de programación.
Además, en algunos estudios se identifican, como los actos violentos mostrados en la televisión, son tomados en cuenta como motivaciones, antecedentes y consecuencias de estos actos; el tipo de violencia publicada (física, verbal, psicológica); las características sociodemográficas de agresores y agredidos; así como la interacción entre los involucrados; el tono narrativo (humorístico, serio) o el grado de intensidad en la transmisión de violencia y de su actuación (sadismo, brutalidad).
Asimismo, la propagación de la violencia televisiva, esta presente tanto en los programas de ficción, como en los informativos o documentales, en los que la justificación de la naturalidad cree liberar a los programadores de cualquier reflexión sobre lo que se debe o no exponer en pantalla de cada televisión.
De esta forma la violencia emerge como el recurso más eficaz para la resolución de conflictos. En muchos casos la puesta en escena de la violencia televisiva es dramatizada u humorística, sin importar el dolor de las víctimas o a los perjuicios físicos y emocionales que éstas sufren.
Esta desensibilización ante el sufrimiento ajeno es producto de la banalización de la violencia, distanciándonos de los sentimientos de las víctimas, impidiendo la empatía hacia ellas. Por lo cual la violencia se hace atrayente no sólo desde el sadismo, sino también desde la ignorancia del otro.
La manipulación en la perceptiva sobre el papel de la violencia en el mundo real, es mayor cuanto más sea el grado de consumo televisivo. Distorsión que produce la sensación de vivir en un mundo más mezquino y oscuro de lo que la realidad es, especialmente cuando el público corresponde o se identifica con las víctimas presente en el relato televisivo. Esto puede generar tanto comportamientos inhibidores como expresiones agresivas hacia el resto de las personas.
Por lo tanto se debe tomar en cuenta que toda exposición inmediata y abrupta de la vida brutal y sanguinaria es capaz de perturbar la mente humana, sobre todo en los infantes, haciendo primordial la asistencia de los padres para que supervisen y asesoren a sus hijos.
El happening como tendencia artística.
Carlos Belane.
La primera fuente que se analizó corresponde a un articulo web llamado: “El happening como tendencia artística[1]”, elaborado por Carlos Belane. Esta lectura analiza de forma sencilla de lo que se entiende como Happening y muy brevemente sus inicios históricos, evadiendo la crítica profunda de esta forma de arte postmoderna.
Inicialmente realiza una descripción del happening, ubicándolo como “integrador de acciones o personajes y objetos” en un ambiente cualquiera, en el cual se desarrolla, “En palabras de McLuham, una situación repentina sin argumentos”, incluyendo todo tipo de recurso expresivos, “incluso los colores como forma de expresión.”
Posteriormente se propone como una de las características más importantes el que ”se trata de involucrar al máximo al publico en la obra de arte, haciéndole participe”, y a partir de ahí desarrollar en una forma mas dinámica y fugaz.
En resumen concluye algunos aspectos importantes, como lo es el hecho de que se considera una obra de arte, originada inicialmente a partir del surrealismo, además se señalan algunos precedentes en el mundo del arte que propiciaron la existencia de un nueva forma de arte llamada hapening. Por lo cual “En un principio se partía de una improvisación” y se “se consideran las actuaciones en los conciertos de Black Mountain del cantante John Cage, entre 1951 y 1925, los precedentes históricos del Happening.”Por adelantarse a las propuestas de su época.
Marco Epistemológico
Con este proyecto se pretende realizar una representaciòn artistica, por medio de la tecnica del preformance, la cual se detalla a continuacion.
Objetivo General
· Desarrollar un happening que contenga estrategias posmodernas, enfocado a una temática de la violencia en los medios de comunicación.
Objetivos Específicos
· Desarrollar metodologías sobre la estrategia en el desarrollo de la obra.
· Aplicar los conceptos de máscara, esquema corporal, el espacio escénico, intensidad del movimiento, la voz como material expresivo y la escenografía.
· Intervenir en un espacio público, rompiendo e esquema cotidiano.
Marco Teórico
HAPPENING
Proveniente del verbo inglés “to happen” Hace relación al transcurso de algo, algo que “sucede”, es un efecto o resultado de alguna acción o evento, algo que puede ocurrir sin premeditación, sin que se espere, un acontecimiento significativo o emocionante. Por tanto el Happening es un pedazo en parte improvisado o espontáneo de carácter teatral o de algún otro funcionamiento artístico, implicando típicamente la participación de una determinada audiencia.
Se trata de una forma de arte relacionada con la teatralidad, con un modo de representación donde el factor tiempo es determinante.
“El término designa a la obra que no mira al objeto sino al evento. El artista parte de un proyecto de acción en la que implica activamente la presencia del público, que es así sustraído de su papel pasivo y situado en activa relación con el evento artístico. En general la acción no tiene lugar en el espacio cerrado de una galería, sino frecuentemente en distintos espacios de la ciudad, en los que imprevistamente irrumpe el artista con su gesto.
En efecto, el happening es un gesto de irrupción en el espacio cotidiano, planteado según ritmos y en lugares en los que no está prevista la presencia de la producción artística. Por tanto, el evento se desarrolla de acuerdo con una improvisación que rompe los hábitos mentales del espectador. Este parte de un entramado simple sobre el cual se sobreponen una serie de gestos breves y cotidianos, que consiguen implicar al público gracias a su sencillez. De este modo el tiempo, en tanto que duración real, entra en el arte. En efecto, la acción tiene lugar en un espacio y un tiempo definidos, en los que el resultado está constituido por la experiencia colectiva, y los signos que de ella quedan, las fotografías, son documentos de un tiempo vivido realmente.
El happening nace de la actitud interdisciplinar hacia el arte de John Cage, y desde 1958 en adelante se desarrolla con el trabajo de Allan Kaprow y Robert Whitman.”[2]
Según Allan Kaprow, destacado en el tema a inicios de los 60’s, "El término happening se refiere a una forma de arte relacionada con el teatro, que se lleva a cabo en un tiempo y un espacio dados. Su estructura y contenido son la extensión lógica de los entornos". Los entornos eran una alternativa al arte y al uso que empieza a aparecer durante esa época y su propósito era involucrar al público, que este fuese parte de la obra de arte. El entorno se compone de esculturas, muebles, espacios construidos para ser transitados. EL happening vendría a ser un arte participativo donde el espectador no se limitara a mirar y donde hay objetos reales.
El happening alcanza la extensión de una especie de sensibilidad artística, o una relación "collage-entorno”, ya que se compone también por sonidos, tiempo, gestos, emociones y demás factores que conformen dicho entorno.
Es muy importante destacar que las raíces del happening deben permanecer en el estudio del artista y no en un teatro. No se tiene que asignar un guión definido ni personaje, el punto es saturar con sensaciones a quien observa, todo esto corriendo por propia responsabilidad.
Entre las definiciones que algunas figuras le han dado al happening están algunas como las siguientes:
“Una forma teatral concebida premeditadamente, en la que elementos alógicos, inclusive la actuación no subordinada a modelos, se organizan en una estructura divida en compartimientos” (Michael Kirby).
“El happening es ante todo un medio de expresión plástica. Al colocar físicamente a la pintura en (y no, a la manera de Pollock, por encima de) su verdadero contexto subconsciente; el happening efectúa las transmisiones, introduce al testigo directamente en el acontecimiento... es un arte plástico. pero su naturaleza no es exclusivamente “pictórica”; es también cinematográfica, poética, teatral, alucinatoria, social , dramática, musical, política, erótica, psicoquímica” (Jean-Jacques Lebel).
“Una situación repentina sin argumentos” (M. McLu han).
PERFORMANCE
Es una muestra escénica, muchas veces con un importante factor de improvisación, en que la provocación o el asombro, así como el sentido de la estética, juegan un rol principal.
El término performance se ha difundido en las artes plásticas a partir de la expresión inglesa performance art con el significado de arte en vivo. Está ligado al arte conceptual, a los happenings, al movimiento artístico fluxus events y al body art. La palabra performance comenzó a ser utilizada especialmente para definir ciertas manifestaciones artísticas a finales de los años sesenta. Este medio artístico tuvo su auge durante los años setenta.
La historia del "performance art" empieza a principios del siglo XX, con las acciones en vivo de artistas de movimientos vanguardistas. Creadores ligados al futurismo, al constructivismo, al dadaísmo y al surrealismo, realizaban por ejemplo las exhibiciones no convencionales en el Cabaret Voltaire. Entre estos artistas se destaca la participación de Richard Huelsenbeck y Tristan Tzara.
El arte de la performance es aquél en el que el trabajo lo constituyen las acciones de un individuo o un grupo, en un lugar determinado y durante un tiempo concreto.
La Performance o acción artística puede ocurrir en cualquier lugar, iniciarse en cualquier momento y puede tener cualquier duración.
Una "acción artística" es cualquier situación que involucre cuatro elementos básicos: tiempo, espacio, el cuerpo del artista y una relación entre este y el público. El performance se opone a la pintura o la escultura, ya que no es el objeto sino el sujeto el elemento constitutivo de la obra artística.
Una actividad que entronca con los planteamientos del movimiento Fluxus y el Body Art. Fue a finales de los años 70 cuando se desarrolló con fuerza esta forma de expresión efímera por naturaleza y que sólo puede coleccionarse a través de registros fotográficos o videográficos. La Performance es una acción artística en la que el creador entabla su relación con el espectador en vivo y en directo sin que sea determinante un papel más o menos activo de quien contempla la puesta en escena. Cualquier asunto y cualquier lugar son válidos en la Performance y tampoco su duración es un factor significativo. Su antecedente más claro se encuentra en las provocativas actuaciones del Dadaísmo y en algunas manifestaciones del Surrealismo.
Marco Referencial de Diseño
Oscar Abril Ascaso.
Barcelona, 1996.
Profesionalmente, Oscar Abril Ascaso* es productor cultural.
Como artista sonoro, Oscar Abril Ascaso define su trabajo de arte sonoro como oaa soundworks desde 1990. En oaa soundworks convergen la música de acción, el registro de paisajes sonoros y los experimentos didácticos. Hasta el momento, oaa soundworks se ha desplegado bajo tres lineas de actuación paralelas, bautizadas como RMS (Ready-Made Sounds), LTM (Low-Tech Music) y MRP (Metareference Projects). Todas ellas estrategias diferentes de aproximación a esos fenómenos sonoros pero que mantienen en común una política práctica y participativa de instrumentalización de algunas de las herencias históricas del arte sonoro del siglo xx.
Desde 1995, LTM (Low-Tech Music) es un catálogo de música de acción, a la manera de los manuales de uso de los artículos tecnológicos de consumo. En otras palabras, el Manual LTM es un catálogo de posibilidades sonoras, en su extrema sencillez, al alcance de cualquiera. Oscar Abril Ascaso ha ejecutado las piezas del catálogo LTM en diversos festivales de performance y galerías nacionales y extranjeras. En el año 2001 publica el Manual LTM, manual de instrucciones de uso de LTM, y en 2005 inaugura el proyecto on line Machina LTM, una auto(mático)biografía, un hipertexto sobre el funcionamiento de la Máquina LTM.
Tania Bruguera.
Artista de origen cubano que es reconocida a nivel mundial por los trabajos en Happening.
Un ejemplo de sus primeros trabajos es el llamado “El peso de la culpa” (1997) en el cual la artista come tierra ligada con agua y sal, llevando un carnero muerto colgando del cuello y completamente desnuda., Bruguera encarna un feminismo. Por otro lado su trabajo conceptual va relacionado a lo privado y lo público, lo primitivo y lo político, el silencio y la palabra como residuo del acto. Sus trabajos son complejos en la parte de conceptual.
La inserción de Bruguera en el circuito élite internacional tuvo su momento culminante en Documenta 11 (Kassel, Alemania, 2002), que esta vez convocó a relevantes artistas latinoamericanos como Cildo Meireles, Alfredo Jaar, Doris Salcedo y Gabriel Orozco. Allí presentó un performance-instalación de la serie Ingeniero de almas (2000), inspirada en una frase célebre de José Stalin que dictaminaba: “Los artistas y escritores son ingenieros de almas”.
Otro ejemplo es Vigilantes o El sueño de la razón (2004-2005) es una serie de cuatro performances realizados en aviones. Cuando la artista salía o entraba a USA desde otros países, le pedía a quién le cayera al lado que la filmara el tiempo y las secuencias que deseara.
Y uno de sus últimos trabajos es el realizado en Universidad Nacional de Colombia, Ella toma el micrófono empieza a presentar la obra como una presentadora de televisión que anuncia lo será visto a continuación, luego suben tres personajes quienes encarnan a un paramilitar, a una desplazada y a una guerrillera. Ellos responden a la pregunta ¿qué es para usted un héroe? Mientras que una mujer pasa entre los asistentes ofreciendo cocaína en una bandeja de vidrio.
Marco Metodológico
Para la idea que se planeo en el performance se tomaron en cuenta varios aspectos importantes, como la definición de personajes o características a través del maquillaje y vestuario, así mismo se analizó el aspecto físico en cuanto a su contextura física para reforzar las metáforas planteadas durante el performance.
Debido a que se buscaba realizar una critica hacia los medios de comunicación nacionales, los cuales tergiversan deliberadamente la información, sin tomar en cuenta la realidad del acontecimiento y su contexto, afectando a las personas involucradas en la noticia; se decidió crear varios personajes que encarnen esta situasion, lo cual debia reforzarse gráficamente tomando en cuenta el contexto alajuelence, de manera tal que las personas que observan el performance puedan encontrar un referente claro y puedan identificar el mensaje que se desea transmitir.
Para llevar a cavo el objetivo anterior creamos dos personajes: la reportera y su camarógrafa, estas van a representar a los medios de comunicación, por lo cual se decide que utilicen ropa formal además de un aspecto general limpio, ambos personajes llevan un micrófono y una cámara, con los cuales se pretenden simular entrevistas de forma arbitraria a las personas que se encuentren en el parque y posteriormente se tergiversara la información obtenida. Por otra parte el se crea un sujeto al cual agreden y dejan tirado en la fuente del parque central de Alajuela, metafóricamente hace referencia a las personas particulares que son víctimas de un suceso, y los medios de comunicación se aprovechan para generar noticias, para realzar esta intensión el personaje se presenta como un sujeto desaliñado, delgado, mal vestido, despeinado y lleno de sangre. El personaje es agredido por dos personas estas son de baja estatura y ocultan su rostro con maquillaje y una peluca de payaso.
En cuanto al inicio del performance se analiza como mejor opción entrar al parque desde un callejón para que la gente no sepa exactamente quienes son o de donde vienen y luego los payasos dejaran al personaje agredido en la fuente y simultáneamente las reporteras entramos por el otro extremo del parque a analizar la situación y hacer entrevistas. Así mismo se piensa utilizar el mayor espacio posible para aprovechar de manera más integral el lugar, así como también vincularnos con las personas que circulan en ese momento por el parque y hacerlos participes del performance.
Proyecto de Diseño
Para el día del Happening, miércoles 10 de noviembre, la hora acordada fue estar puntualmente a la 1 p.m. en el parque central de Alajuela, con todo el equipo y vestuario listo.
Una vez que todos los equipos estuvieron organizados y listos en el lugar donde correspondía, se procedió a comenzar con la actividad, dejando un espacio de media hora entre cada grupo. Mientras el primero comenzaba, los demás asumían el rol de espectador y esperaban muy discretamente el turno del siguiente.
Ya unos minutos antes de finalizar el equipo anterior, este grupo se dirigió a un callejón cerca del parque para comenzar a maquillarse y disfrazarse, tanto los payasos como al joven lastimado, ya que según lo planeado éste era el lugar donde los delincuentes o sea los payasos arrastraban al muchacho herido hasta la fuente ubicada en el centro del parque.
Una vez listo, se continuó a realizar el Happening. Primero se comenzó a arrastrar a la víctima una vez que las compañeras que hacían el papel de reportera y camarógrafa daban la señal de que todo estaba en su lugar, hecho esto se jalaba al herido hasta dejarlo tirado dentro de la fuente mientras los payasos echaban a correr, inmediatamente los medios aparecían (la reportera y la camarógrafa) preguntándoles a los testigos del parque que era lo que había sucedido y si esto era normal en un lugar como ese.
Asimismo el objetivo de los payasos era manipular la información que les brindaban los espectadores a la supuesta prensa, gritando tanto cerca como lejos de ellos que nada había pasado o que otro era el responsable del atentado. Obviamente la reportera hacía caso omiso de lo que las personas le decían y ésta lo cambiaba según lo que gritaban los payasos. Y mientras todo esto sucedía, el joven agredido se arrastraba por las cercanías de la fuente gritando por la captura de sus atacantes y pidiendo justicia por lo que le había ocurrido.
Sin embargo durante esta actividad se contó con un personaje más, el cual no estaba en el planeamiento original ya que este era un espectador real que decidió unirse al alboroto sin saber que todo esto era parte de un proyecto. Esta persona era un indigente que al parecer “predica” en las calles de Alajuela y que ese día casualmente estaba en la fuente “enseñando la palabra del Señor” frente a los profesores mientras los integrantes de este equipo realizaban su labor. Al parecer al no lograr llamar la atención de su público decidió reclamarlo a la víctima que con sus gritos competía con sus supuestas alabanzas, ofreciendo ayudarlo y sacarlo de su sufrimiento después de capturar a los maleantes que lo habían dejado en ese “estado”. Al final este nuevo ingrediente logró darle el toque que faltaba, debido a que muchas personas del lugar simplemente ignoraban o se iban para no participar en la actividad, lo que posiblemente se pudo haber resuelto marchándose a otro lugar más concurrido.
Conclusiones
En el desarrollo del happening se logró cumplir los objetivos en gran manera apropiándose de signos específicos que lograron la representación de lo que se pretendía conceptualmente con la temática de la violencia en los medios de comunicación y de cómo dichos medios interfieren en la opinión pública de acuerdo con lo que quieren formar o manipular en la opinión pública, de cómo estos manejan el poder en el país y lo enfocan a beneficio de los más grandes.
Claro está que a pesar de toda la mímica ninguna persona intentó ayudar en la situación, probablemente por factores como el miedo, la insensibilidad o indiferencia, factores alterados por lo que nos presentan los medios o quizás, y por entendimiento de que se estaba desarrollando una obra.
La intervención en el espacio público, específicamente en el parque de Alajuela, logró cautivar la atención de todo aquel que pasaba cerca de la escena, ya que por tan solo las mascaras o maquillaje se lograba romper el patrón cotidiano que normalmente habita en la zona. Si a esto sumamos los aspectos de expresión corporal e interposición sonora se logra atraer atención a mayor escala.
Por otro lado el tema de la improvisación fue algo que también se destacó y se vio reforzado por factores externos que se supieron aprovechar para la interacción con el público y llamar la atención de este, a pesar de que no necesariamente estos factores fueran relacionados directamente con la temática en desarrollo.
En fin la experiencia resultó ser bastante entretenida y gratificante, a pesar de todo tipo de vergüenza o timidez que pudiera haber antes del desarrollo de la obra, a la hora de la hora cada quien entró en su rol y compló con su parte, a la vez disfrutando del momento y aprendiendo del mismo.
Si bien un happening no es meramente un arte gráfico, si funciona este como medio de experimentación para el análisis del público el cual inevitablemente expresa su sentir “in situ” de acuerdo a la propuesta que se le presente. En pocas palabras se puede decir que el “performer” puede analizar las respuestas a los estímulos tanto visuales como auditivos y de movimiento, para así explotar estas respuestas para aplicarlas a nivel publicitario o alguno similar. Para nuestro caso principalmente el visual.
Bibliografía.
HAPPENING:
· http://www.actuallynotes.com/El-Happening-como-Tendencia-Artistica.htm
HAPPENING Y PERFORMANCE:
· http://www.artehistoria.jcyl.es/arte/contextos/5538.htm
· http://www.imageandart.com/tutoriales/historia_arte/conceptual.html
· http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/bachillerato/arte/arte/x- contem/happeni2.htm
· http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/bachillerato/arte/arte/x-contem/happenin.htm
· EL TRATAMIENTO DE LA VIOLENCIA EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN (CLEMENTE PENALVA)GRUPO DE ESTUDIOS DE PAZ Y DESARROLLO (UA):
· http://www.nodo50.org/tortuga/article.php3?id_article=1735
· LA VIOLENCIA EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN:
· http://www.infoamerica.org/documentos_word/violenciatv1.doc
· LA VIOLENCIA EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN:
· http://mediosfera.wordpress.com/2010/02/09/la-violencia-en-los-medios-de-comunicacion/
[1] http://www.actuallynotes.com/El-Happening-como-Tendencia-Artistica.htm
[2] Textos: Michael Kirby, Happening, 1968.
Citado en G.C.Argán; El arte moderno. Ed. Akal. Madrid, 1992. Págs. 77-80.
SEDE INTERUNIVERSITARIA DE ALAJUELA
ESCUELA DE ARTES PLÁSTICAS
DISEÑO IV (AP6012)
“HAPPENING”
METODOLOGÍA PROYECTUAL
ESTUDIANTES:
ELENA ALFARO JINESTA. A80188
MARIELA ARIAS ARAYA. A90565
KARINA PLAJA VEGA. A74940
JULIO PORRAS MURILLO. A64441
GABRIELA QUIRÓS QUESADA. A85020
PROFESOR:
MA. RODOLFO ROJAS ROCHA.
II SEMESTRE
2010
Introducción
El happening se logra contemplar, si bien de manera tímida por la interacción directa ante el público en un lugar concurrido, también de manera de un reto artístico de manera conceptual mezclado con artes escénicas.
El proyecto se dirige a la sociedad en general, toda esa sociedad adormecida por los medios de comunicación que logran interponer lo que se les antoja, siendo la violencia una de las temáticas favoritas de estos, para este caso se enfoca uno de los ambientes más populares del centro alajuelense, el parque central.
Tema
La violencia de los medios de comunicación.
Justificación
La temática tratada es sin duda alguna un tema vigente y del cual se habla en muchas ocasiones todos los días sin excepción alguna, que más prueba que el hecho por el que todos pasamos al estar frente a un televisor, el cual la mayoría de veces deseamos apagarlo para dejar de amargarnos la mente con tantas noticias malas que no hacen más que intimidarnos y querer no salir de nuestros hogares.
Tal y como se ha estudiado, el happening es un tipo de obra artística la cual es muy factible en su realización, a pesar de ir en contra del orden habitual o en ocasiones en contra de la ley, pero que sin duda alguna los recursos necesarios para realizarla son mínimos, es solo encontrar la razón y el lugar indicados.
Estado de la Cuestión
En nuestra vida diaria, los medios de comunicación se han convertido en un elemento fundamental de nuestra cultura visual, tanto así que el tipo de contenido violento que se presenta en los medios sea vuelto cada vez más aceptado y esto provoca poca atención en las reflexiones sobre los efectos que pueda tener.
En algunas publicaciones que hacen referencia a este tema, cuentan que existe un fuerte rechazo hacia los excesos de la violencia en la televisión por parte de la audiencia, expresando su necesidad de disminución e incluso de su eliminación.
Sin embargo, los responsables no les convienen ofrecer precisamente contenidos que no agraden al público, sin importar géneros, formatos u horarios de programación.
Además, en algunos estudios se identifican, como los actos violentos mostrados en la televisión, son tomados en cuenta como motivaciones, antecedentes y consecuencias de estos actos; el tipo de violencia publicada (física, verbal, psicológica); las características sociodemográficas de agresores y agredidos; así como la interacción entre los involucrados; el tono narrativo (humorístico, serio) o el grado de intensidad en la transmisión de violencia y de su actuación (sadismo, brutalidad).
Asimismo, la propagación de la violencia televisiva, esta presente tanto en los programas de ficción, como en los informativos o documentales, en los que la justificación de la naturalidad cree liberar a los programadores de cualquier reflexión sobre lo que se debe o no exponer en pantalla de cada televisión.
De esta forma la violencia emerge como el recurso más eficaz para la resolución de conflictos. En muchos casos la puesta en escena de la violencia televisiva es dramatizada u humorística, sin importar el dolor de las víctimas o a los perjuicios físicos y emocionales que éstas sufren.
Esta desensibilización ante el sufrimiento ajeno es producto de la banalización de la violencia, distanciándonos de los sentimientos de las víctimas, impidiendo la empatía hacia ellas. Por lo cual la violencia se hace atrayente no sólo desde el sadismo, sino también desde la ignorancia del otro.
La manipulación en la perceptiva sobre el papel de la violencia en el mundo real, es mayor cuanto más sea el grado de consumo televisivo. Distorsión que produce la sensación de vivir en un mundo más mezquino y oscuro de lo que la realidad es, especialmente cuando el público corresponde o se identifica con las víctimas presente en el relato televisivo. Esto puede generar tanto comportamientos inhibidores como expresiones agresivas hacia el resto de las personas.
Por lo tanto se debe tomar en cuenta que toda exposición inmediata y abrupta de la vida brutal y sanguinaria es capaz de perturbar la mente humana, sobre todo en los infantes, haciendo primordial la asistencia de los padres para que supervisen y asesoren a sus hijos.
El happening como tendencia artística.
Carlos Belane.
La primera fuente que se analizó corresponde a un articulo web llamado: “El happening como tendencia artística[1]”, elaborado por Carlos Belane. Esta lectura analiza de forma sencilla de lo que se entiende como Happening y muy brevemente sus inicios históricos, evadiendo la crítica profunda de esta forma de arte postmoderna.
Inicialmente realiza una descripción del happening, ubicándolo como “integrador de acciones o personajes y objetos” en un ambiente cualquiera, en el cual se desarrolla, “En palabras de McLuham, una situación repentina sin argumentos”, incluyendo todo tipo de recurso expresivos, “incluso los colores como forma de expresión.”
Posteriormente se propone como una de las características más importantes el que ”se trata de involucrar al máximo al publico en la obra de arte, haciéndole participe”, y a partir de ahí desarrollar en una forma mas dinámica y fugaz.
En resumen concluye algunos aspectos importantes, como lo es el hecho de que se considera una obra de arte, originada inicialmente a partir del surrealismo, además se señalan algunos precedentes en el mundo del arte que propiciaron la existencia de un nueva forma de arte llamada hapening. Por lo cual “En un principio se partía de una improvisación” y se “se consideran las actuaciones en los conciertos de Black Mountain del cantante John Cage, entre 1951 y 1925, los precedentes históricos del Happening.”Por adelantarse a las propuestas de su época.
Marco Epistemológico
Con este proyecto se pretende realizar una representaciòn artistica, por medio de la tecnica del preformance, la cual se detalla a continuacion.
Objetivo General
· Desarrollar un happening que contenga estrategias posmodernas, enfocado a una temática de la violencia en los medios de comunicación.
Objetivos Específicos
· Desarrollar metodologías sobre la estrategia en el desarrollo de la obra.
· Aplicar los conceptos de máscara, esquema corporal, el espacio escénico, intensidad del movimiento, la voz como material expresivo y la escenografía.
· Intervenir en un espacio público, rompiendo e esquema cotidiano.
Marco Teórico
HAPPENING
Proveniente del verbo inglés “to happen” Hace relación al transcurso de algo, algo que “sucede”, es un efecto o resultado de alguna acción o evento, algo que puede ocurrir sin premeditación, sin que se espere, un acontecimiento significativo o emocionante. Por tanto el Happening es un pedazo en parte improvisado o espontáneo de carácter teatral o de algún otro funcionamiento artístico, implicando típicamente la participación de una determinada audiencia.
Se trata de una forma de arte relacionada con la teatralidad, con un modo de representación donde el factor tiempo es determinante.
“El término designa a la obra que no mira al objeto sino al evento. El artista parte de un proyecto de acción en la que implica activamente la presencia del público, que es así sustraído de su papel pasivo y situado en activa relación con el evento artístico. En general la acción no tiene lugar en el espacio cerrado de una galería, sino frecuentemente en distintos espacios de la ciudad, en los que imprevistamente irrumpe el artista con su gesto.
En efecto, el happening es un gesto de irrupción en el espacio cotidiano, planteado según ritmos y en lugares en los que no está prevista la presencia de la producción artística. Por tanto, el evento se desarrolla de acuerdo con una improvisación que rompe los hábitos mentales del espectador. Este parte de un entramado simple sobre el cual se sobreponen una serie de gestos breves y cotidianos, que consiguen implicar al público gracias a su sencillez. De este modo el tiempo, en tanto que duración real, entra en el arte. En efecto, la acción tiene lugar en un espacio y un tiempo definidos, en los que el resultado está constituido por la experiencia colectiva, y los signos que de ella quedan, las fotografías, son documentos de un tiempo vivido realmente.
El happening nace de la actitud interdisciplinar hacia el arte de John Cage, y desde 1958 en adelante se desarrolla con el trabajo de Allan Kaprow y Robert Whitman.”[2]
Según Allan Kaprow, destacado en el tema a inicios de los 60’s, "El término happening se refiere a una forma de arte relacionada con el teatro, que se lleva a cabo en un tiempo y un espacio dados. Su estructura y contenido son la extensión lógica de los entornos". Los entornos eran una alternativa al arte y al uso que empieza a aparecer durante esa época y su propósito era involucrar al público, que este fuese parte de la obra de arte. El entorno se compone de esculturas, muebles, espacios construidos para ser transitados. EL happening vendría a ser un arte participativo donde el espectador no se limitara a mirar y donde hay objetos reales.
El happening alcanza la extensión de una especie de sensibilidad artística, o una relación "collage-entorno”, ya que se compone también por sonidos, tiempo, gestos, emociones y demás factores que conformen dicho entorno.
Es muy importante destacar que las raíces del happening deben permanecer en el estudio del artista y no en un teatro. No se tiene que asignar un guión definido ni personaje, el punto es saturar con sensaciones a quien observa, todo esto corriendo por propia responsabilidad.
Entre las definiciones que algunas figuras le han dado al happening están algunas como las siguientes:
“Una forma teatral concebida premeditadamente, en la que elementos alógicos, inclusive la actuación no subordinada a modelos, se organizan en una estructura divida en compartimientos” (Michael Kirby).
“El happening es ante todo un medio de expresión plástica. Al colocar físicamente a la pintura en (y no, a la manera de Pollock, por encima de) su verdadero contexto subconsciente; el happening efectúa las transmisiones, introduce al testigo directamente en el acontecimiento... es un arte plástico. pero su naturaleza no es exclusivamente “pictórica”; es también cinematográfica, poética, teatral, alucinatoria, social , dramática, musical, política, erótica, psicoquímica” (Jean-Jacques Lebel).
“Una situación repentina sin argumentos” (M. McLu han).
PERFORMANCE
Es una muestra escénica, muchas veces con un importante factor de improvisación, en que la provocación o el asombro, así como el sentido de la estética, juegan un rol principal.
El término performance se ha difundido en las artes plásticas a partir de la expresión inglesa performance art con el significado de arte en vivo. Está ligado al arte conceptual, a los happenings, al movimiento artístico fluxus events y al body art. La palabra performance comenzó a ser utilizada especialmente para definir ciertas manifestaciones artísticas a finales de los años sesenta. Este medio artístico tuvo su auge durante los años setenta.
La historia del "performance art" empieza a principios del siglo XX, con las acciones en vivo de artistas de movimientos vanguardistas. Creadores ligados al futurismo, al constructivismo, al dadaísmo y al surrealismo, realizaban por ejemplo las exhibiciones no convencionales en el Cabaret Voltaire. Entre estos artistas se destaca la participación de Richard Huelsenbeck y Tristan Tzara.
El arte de la performance es aquél en el que el trabajo lo constituyen las acciones de un individuo o un grupo, en un lugar determinado y durante un tiempo concreto.
La Performance o acción artística puede ocurrir en cualquier lugar, iniciarse en cualquier momento y puede tener cualquier duración.
Una "acción artística" es cualquier situación que involucre cuatro elementos básicos: tiempo, espacio, el cuerpo del artista y una relación entre este y el público. El performance se opone a la pintura o la escultura, ya que no es el objeto sino el sujeto el elemento constitutivo de la obra artística.
Una actividad que entronca con los planteamientos del movimiento Fluxus y el Body Art. Fue a finales de los años 70 cuando se desarrolló con fuerza esta forma de expresión efímera por naturaleza y que sólo puede coleccionarse a través de registros fotográficos o videográficos. La Performance es una acción artística en la que el creador entabla su relación con el espectador en vivo y en directo sin que sea determinante un papel más o menos activo de quien contempla la puesta en escena. Cualquier asunto y cualquier lugar son válidos en la Performance y tampoco su duración es un factor significativo. Su antecedente más claro se encuentra en las provocativas actuaciones del Dadaísmo y en algunas manifestaciones del Surrealismo.
Marco Referencial de Diseño
Oscar Abril Ascaso.
Barcelona, 1996.
Profesionalmente, Oscar Abril Ascaso* es productor cultural.
Como artista sonoro, Oscar Abril Ascaso define su trabajo de arte sonoro como oaa soundworks desde 1990. En oaa soundworks convergen la música de acción, el registro de paisajes sonoros y los experimentos didácticos. Hasta el momento, oaa soundworks se ha desplegado bajo tres lineas de actuación paralelas, bautizadas como RMS (Ready-Made Sounds), LTM (Low-Tech Music) y MRP (Metareference Projects). Todas ellas estrategias diferentes de aproximación a esos fenómenos sonoros pero que mantienen en común una política práctica y participativa de instrumentalización de algunas de las herencias históricas del arte sonoro del siglo xx.
Desde 1995, LTM (Low-Tech Music) es un catálogo de música de acción, a la manera de los manuales de uso de los artículos tecnológicos de consumo. En otras palabras, el Manual LTM es un catálogo de posibilidades sonoras, en su extrema sencillez, al alcance de cualquiera. Oscar Abril Ascaso ha ejecutado las piezas del catálogo LTM en diversos festivales de performance y galerías nacionales y extranjeras. En el año 2001 publica el Manual LTM, manual de instrucciones de uso de LTM, y en 2005 inaugura el proyecto on line Machina LTM, una auto(mático)biografía, un hipertexto sobre el funcionamiento de la Máquina LTM.
Tania Bruguera.
Artista de origen cubano que es reconocida a nivel mundial por los trabajos en Happening.
Un ejemplo de sus primeros trabajos es el llamado “El peso de la culpa” (1997) en el cual la artista come tierra ligada con agua y sal, llevando un carnero muerto colgando del cuello y completamente desnuda., Bruguera encarna un feminismo. Por otro lado su trabajo conceptual va relacionado a lo privado y lo público, lo primitivo y lo político, el silencio y la palabra como residuo del acto. Sus trabajos son complejos en la parte de conceptual.
La inserción de Bruguera en el circuito élite internacional tuvo su momento culminante en Documenta 11 (Kassel, Alemania, 2002), que esta vez convocó a relevantes artistas latinoamericanos como Cildo Meireles, Alfredo Jaar, Doris Salcedo y Gabriel Orozco. Allí presentó un performance-instalación de la serie Ingeniero de almas (2000), inspirada en una frase célebre de José Stalin que dictaminaba: “Los artistas y escritores son ingenieros de almas”.
Otro ejemplo es Vigilantes o El sueño de la razón (2004-2005) es una serie de cuatro performances realizados en aviones. Cuando la artista salía o entraba a USA desde otros países, le pedía a quién le cayera al lado que la filmara el tiempo y las secuencias que deseara.
Y uno de sus últimos trabajos es el realizado en Universidad Nacional de Colombia, Ella toma el micrófono empieza a presentar la obra como una presentadora de televisión que anuncia lo será visto a continuación, luego suben tres personajes quienes encarnan a un paramilitar, a una desplazada y a una guerrillera. Ellos responden a la pregunta ¿qué es para usted un héroe? Mientras que una mujer pasa entre los asistentes ofreciendo cocaína en una bandeja de vidrio.
Marco Metodológico
Para la idea que se planeo en el performance se tomaron en cuenta varios aspectos importantes, como la definición de personajes o características a través del maquillaje y vestuario, así mismo se analizó el aspecto físico en cuanto a su contextura física para reforzar las metáforas planteadas durante el performance.
Debido a que se buscaba realizar una critica hacia los medios de comunicación nacionales, los cuales tergiversan deliberadamente la información, sin tomar en cuenta la realidad del acontecimiento y su contexto, afectando a las personas involucradas en la noticia; se decidió crear varios personajes que encarnen esta situasion, lo cual debia reforzarse gráficamente tomando en cuenta el contexto alajuelence, de manera tal que las personas que observan el performance puedan encontrar un referente claro y puedan identificar el mensaje que se desea transmitir.
Para llevar a cavo el objetivo anterior creamos dos personajes: la reportera y su camarógrafa, estas van a representar a los medios de comunicación, por lo cual se decide que utilicen ropa formal además de un aspecto general limpio, ambos personajes llevan un micrófono y una cámara, con los cuales se pretenden simular entrevistas de forma arbitraria a las personas que se encuentren en el parque y posteriormente se tergiversara la información obtenida. Por otra parte el se crea un sujeto al cual agreden y dejan tirado en la fuente del parque central de Alajuela, metafóricamente hace referencia a las personas particulares que son víctimas de un suceso, y los medios de comunicación se aprovechan para generar noticias, para realzar esta intensión el personaje se presenta como un sujeto desaliñado, delgado, mal vestido, despeinado y lleno de sangre. El personaje es agredido por dos personas estas son de baja estatura y ocultan su rostro con maquillaje y una peluca de payaso.
En cuanto al inicio del performance se analiza como mejor opción entrar al parque desde un callejón para que la gente no sepa exactamente quienes son o de donde vienen y luego los payasos dejaran al personaje agredido en la fuente y simultáneamente las reporteras entramos por el otro extremo del parque a analizar la situación y hacer entrevistas. Así mismo se piensa utilizar el mayor espacio posible para aprovechar de manera más integral el lugar, así como también vincularnos con las personas que circulan en ese momento por el parque y hacerlos participes del performance.
Proyecto de Diseño
Para el día del Happening, miércoles 10 de noviembre, la hora acordada fue estar puntualmente a la 1 p.m. en el parque central de Alajuela, con todo el equipo y vestuario listo.
Una vez que todos los equipos estuvieron organizados y listos en el lugar donde correspondía, se procedió a comenzar con la actividad, dejando un espacio de media hora entre cada grupo. Mientras el primero comenzaba, los demás asumían el rol de espectador y esperaban muy discretamente el turno del siguiente.
Ya unos minutos antes de finalizar el equipo anterior, este grupo se dirigió a un callejón cerca del parque para comenzar a maquillarse y disfrazarse, tanto los payasos como al joven lastimado, ya que según lo planeado éste era el lugar donde los delincuentes o sea los payasos arrastraban al muchacho herido hasta la fuente ubicada en el centro del parque.
Una vez listo, se continuó a realizar el Happening. Primero se comenzó a arrastrar a la víctima una vez que las compañeras que hacían el papel de reportera y camarógrafa daban la señal de que todo estaba en su lugar, hecho esto se jalaba al herido hasta dejarlo tirado dentro de la fuente mientras los payasos echaban a correr, inmediatamente los medios aparecían (la reportera y la camarógrafa) preguntándoles a los testigos del parque que era lo que había sucedido y si esto era normal en un lugar como ese.
Asimismo el objetivo de los payasos era manipular la información que les brindaban los espectadores a la supuesta prensa, gritando tanto cerca como lejos de ellos que nada había pasado o que otro era el responsable del atentado. Obviamente la reportera hacía caso omiso de lo que las personas le decían y ésta lo cambiaba según lo que gritaban los payasos. Y mientras todo esto sucedía, el joven agredido se arrastraba por las cercanías de la fuente gritando por la captura de sus atacantes y pidiendo justicia por lo que le había ocurrido.
Sin embargo durante esta actividad se contó con un personaje más, el cual no estaba en el planeamiento original ya que este era un espectador real que decidió unirse al alboroto sin saber que todo esto era parte de un proyecto. Esta persona era un indigente que al parecer “predica” en las calles de Alajuela y que ese día casualmente estaba en la fuente “enseñando la palabra del Señor” frente a los profesores mientras los integrantes de este equipo realizaban su labor. Al parecer al no lograr llamar la atención de su público decidió reclamarlo a la víctima que con sus gritos competía con sus supuestas alabanzas, ofreciendo ayudarlo y sacarlo de su sufrimiento después de capturar a los maleantes que lo habían dejado en ese “estado”. Al final este nuevo ingrediente logró darle el toque que faltaba, debido a que muchas personas del lugar simplemente ignoraban o se iban para no participar en la actividad, lo que posiblemente se pudo haber resuelto marchándose a otro lugar más concurrido.
Conclusiones
En el desarrollo del happening se logró cumplir los objetivos en gran manera apropiándose de signos específicos que lograron la representación de lo que se pretendía conceptualmente con la temática de la violencia en los medios de comunicación y de cómo dichos medios interfieren en la opinión pública de acuerdo con lo que quieren formar o manipular en la opinión pública, de cómo estos manejan el poder en el país y lo enfocan a beneficio de los más grandes.
Claro está que a pesar de toda la mímica ninguna persona intentó ayudar en la situación, probablemente por factores como el miedo, la insensibilidad o indiferencia, factores alterados por lo que nos presentan los medios o quizás, y por entendimiento de que se estaba desarrollando una obra.
La intervención en el espacio público, específicamente en el parque de Alajuela, logró cautivar la atención de todo aquel que pasaba cerca de la escena, ya que por tan solo las mascaras o maquillaje se lograba romper el patrón cotidiano que normalmente habita en la zona. Si a esto sumamos los aspectos de expresión corporal e interposición sonora se logra atraer atención a mayor escala.
Por otro lado el tema de la improvisación fue algo que también se destacó y se vio reforzado por factores externos que se supieron aprovechar para la interacción con el público y llamar la atención de este, a pesar de que no necesariamente estos factores fueran relacionados directamente con la temática en desarrollo.
En fin la experiencia resultó ser bastante entretenida y gratificante, a pesar de todo tipo de vergüenza o timidez que pudiera haber antes del desarrollo de la obra, a la hora de la hora cada quien entró en su rol y compló con su parte, a la vez disfrutando del momento y aprendiendo del mismo.
Si bien un happening no es meramente un arte gráfico, si funciona este como medio de experimentación para el análisis del público el cual inevitablemente expresa su sentir “in situ” de acuerdo a la propuesta que se le presente. En pocas palabras se puede decir que el “performer” puede analizar las respuestas a los estímulos tanto visuales como auditivos y de movimiento, para así explotar estas respuestas para aplicarlas a nivel publicitario o alguno similar. Para nuestro caso principalmente el visual.
Bibliografía.
HAPPENING:
· http://www.actuallynotes.com/El-Happening-como-Tendencia-Artistica.htm
HAPPENING Y PERFORMANCE:
· http://www.artehistoria.jcyl.es/arte/contextos/5538.htm
· http://www.imageandart.com/tutoriales/historia_arte/conceptual.html
· http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/bachillerato/arte/arte/x- contem/happeni2.htm
· http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/bachillerato/arte/arte/x-contem/happenin.htm
· EL TRATAMIENTO DE LA VIOLENCIA EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN (CLEMENTE PENALVA)GRUPO DE ESTUDIOS DE PAZ Y DESARROLLO (UA):
· http://www.nodo50.org/tortuga/article.php3?id_article=1735
· LA VIOLENCIA EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN:
· http://www.infoamerica.org/documentos_word/violenciatv1.doc
· LA VIOLENCIA EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN:
· http://mediosfera.wordpress.com/2010/02/09/la-violencia-en-los-medios-de-comunicacion/
[1] http://www.actuallynotes.com/El-Happening-como-Tendencia-Artistica.htm
[2] Textos: Michael Kirby, Happening, 1968.
Citado en G.C.Argán; El arte moderno. Ed. Akal. Madrid, 1992. Págs. 77-80.
POP ART
UNIVERSIDAD DE COSTA RICA
SEDE INTERUNIVERSITARIA DE ALAJUELA
SEDE INTERUNIVERSITARIA DE ALAJUELA
DISEÑO GRÁFICO
DISEÑO 4
METODOLOGÍA PROYECTUAL DEL PROYECTO DE RESEMANTIZACIÓN
KARINA PLAJA VEGA
A74940
II SEMESTRE
2010
INTRODUCCIÓN
El siguiente proyecto se basó en una resemantización de la obra surrealista “Le chien andalou” del artista Luis Buñuel, para lo cual se realizó un manga o comic japonés haciendo referencia a la contracultura escogida: los otakus japoneses.
De esta manera, se tomó en cuenta todas las características propias de este formato (manga) y se ajustó para realizarlo de manera que se pareciera a las características conceptuales del trabajo de Buñuel.
Asimismo, durante este trabajo se desarrollará los conceptos de resemantización, manga, otakus (diferencia entre los occidentales y los japoneses) y contracultura, necesarios para la comprensión de este material.
JUSTIFICACIÓN:
La finalidad de este trabajo es crear una obra sobre una resemantización de otra ya existente, utilizando procedimientos libres y creativos adecuados para esta labor, combinando medios, formatos y soportes nuevos para componer y diseñar.
Para este caso en particular, lo que se pretende es no solo lograr la resemantización sino también buscar una nueva forma de hacer un producto viable para comercializar o ser utilizado como publicidad, puesto que el objetivo de este proyecto es también utilizar las características principales del movimiento artístico Pop Art.
Es importante recalcar a demás, que se usarán el lenguaje y los códigos propios de la contracultura escogida para aplicarla a la resemantización.
ESTADO DE LA CUESTIÓN
Para continuar con esta la investigación, se confeccionó una encuesta en grupo, con el objetivo de estudiar y analizar con más énfasis el tema de contraculturas entre personas de edades variadas tanto a hombres y mujeres con el fin de lograr obtener variedad en los resultados. Para lograrlo se usó la red social Facebook para mayor rapidez y efectividad, sin olvidar el ahorro de papel al no ser una encuesta impresa.
De igual forma se buscó alcanzar una mayor comprensión tanto del concepto de resemantización, como el nivel de intuición sobre el arte, y contracultura como principal elemento de exploración en una sociedad como la nuestra.
Al final, después de estudiar los resultados de esta encuesta, todos los miembros del grupo concluyeron que: (gráficos al final en los anexos)
- La diversidad de respuestas, muestra los diferentes grados de conocimientos sobre las contra culturas, esto debido a que hay grupos que no pertenecen a esta categoría y por razones de preferencias son encasillados en estos grupos.
- Dentro de los resultados se percibe un alto grado de falta de información sobre contra culturas, debido a que algunas de las respuestas obtenidas no tienen mucha coherencia con el tema.
- Con este gráfico podemos observar que la mayoría de personas no ven a los hippies y Rastas como contraculturas. Esto aun después de que a cada persona se le diera una explicación amplia y concisa de lo que una contracultura significa. La gran mayoría no supo contestar a la primera, ya que es muy poco lo que han escuchado hablar sobre este término. Pero una respuesta muy interesante, fue la de un hombre que explicó el hecho de que para él es imposible que existan contraculturas, ya que la cultura se trata en términos básicos, prácticamente de lo mismo que una contracultura. Lo que se considera como tal, es una ideología que se cree opuesta a lo que la sociedad considera como correcto o moral. Por qué nacen las contraculturas?
- Las personas no le queda muy claro lo que es una contracultura.
- Creen que algo muy superficial y no con bases ideológicas muy fuertes, como es en realidad.
- Tienen la idea errónea de que los vicios son cosas que los definen.
- Como se ve claramente en el gráfico, la mayoría de los encuestados sugirió que los estudiantes de las universidades públicas sí son parte de una contracultura, ya que esta se define como un grupo de personas con características similares o iguales que buscan valer sus derechos individuales para así lograr pertenecer a la sociedad.
Asimismo, otros consideran que son el equilibrio q debe tener toda sociedad puesto que si nadie se manifestara por sus derechos, los mismos serían apartados e ignorados.
- Hacerse escuchar y defender sus ideales en contra de una sociedad que busca como controlar y manipular a aquellos que esperan valuarse como seres pensantes capases de aportar un bien a la comunidad sin ser malinterpretado por sus forma de ser y expresarse, son retos que un estudiante tiene que afrontar si desea sobrevivir en un mundo lleno de prejuicios.
- Al final en cierta manera, todos los estudiantes son una contracultura, ya que desean encontrar un lugar al cual pertenecer y ser aceptados como son y no como dicta la sociedad que sea, porque a la hora de salir al mundo laboral todos aspiramos a satisfacer nuestra vida aportando tolerancia y respeto hacia los demás.
MARCO EPISTEMOLÓGICO
En el transcurso de la realización de este trabajo, se programó buscar una mejor comprensión del concepto de resemantización y de contracultura, específicamente el de otakus japoneses. Para ello, al principio se decidió configurar una representación de los otakus occidentales usando “La escuela de Atenas” del artista Rafael Sanzio, como si se tratara de alguna convención propia de esta contracultura, disfrazando a los protagonistas de la obra, más la adicción de afiches, juegos, muñecos y otros, característicos de estas actividades.
Sin embargo al final, no se contaba con los elementos necesarios para confeccionar el propósito de contracultura, porque el tema de otakus occidentales es más como una forma de vida, en cambio el japonés tiene todo un significado diferente y controversial que se envuelve mejor para esta labor.
Una vez resuelto este nuevo concepto, se estableció cuales iban a ser los alcances de esta obra, por ejemplo, se utilizaría el formato del comic japonés (manga) para resemantizar la obra de “Le chien andalou” de Buñuel. El fin de utilizar este formato, es porque una de las características distintivas de esta contracultura es todo lo relacionado a la obsesión por la animación japonesa (manga, anime, videojuegos) y además porque como es un film la obra de Buñuel, se necesita mostrar solo las imágenes que se tomarán para hacer esta representación. Incluso muchas veces en Japón de un manga se hacer animaciones aludiendo lo ilustrado en el comic, otra forma de ver ese concepto.
En cuanto a las imágenes a utilizar del film, se tomarán las primeras y más significativas escenas tanto la de la luna como la nube pasando (como representación de la navaja partiéndole en dos el ojo) como la escena del hombre cortándole el ojo a la mujer con la navaja de verdad.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Caracterizar las principales teorías de la contra-cultura desde la óptica de los estudios visuales, para resemantizar una obra artística.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Conocer los conceptos de resemantización, contracultura, manga, la diferencia entre otakus occidentales y japoneses, y los incidentes que ocurrieron con esta contracultura que inspiraron la realización de esta obra.
Realizar lecturas e investigaciones sobre artistas, obras, y todo lo referente al tema con el propósito de componer y diseñar este autorretrato utilizando procedimientos alternativos.
Aplicar estos conceptos a la hora de elaborar el proyecto final.
MARCO TEÓRICO
En las sociedades modernas, existe una forma de hacer comprender al mundo, que establece las diferentes maneras en como se “tienen” que comportar los individuos en la misma. Es por esto que surgen los movimientos contraculturales que se oponen a ello. Sin embargo esto no es nada nuevo, ha venido sucediendo a través de la historia en diferentes ámbitos de la vida cotidiana y con estimulaciones diferentes. Por ejemplo: se manifiestan a través de ideologías y expresiones juveniles que consiguen distintos sentidos y significados, con el objetivo de desafiar y repercutir lo establecido, para ser parte al final de un grupo acogido por la sociedad restante. Para este proyecto se desarrollará el concepto de la contracultura japonesa: otakus.
El termino otaku (おたく/オタク, Otaku) es un término japonés para describir a las personas con intereses, en algunos casos obsesivos, acerca del manga, anime y videojuegos. ][]En occidente, este término es empleado para calificar a aquellos amantes de la cultura japonesa sin tener las connotaciones negativas que tiene para la mayoría en el Japón., ya que en ese país se considera una connotación despectiva hacia las personas introvertidas o con aficiones enfermizas a las computadoras, el manga, al anime, la música, los video juegos, libros de ciencia ficción, el cine y otras relacionadas con un comportamiento ocioso y antideportivo; lo que comúnmente se le llamaría “frik, geek, nerd, ñoño, etc.” en esta parte del mundo.
El título “otaku” proviene de la palabra “taku”, que significa casa. Se empleo en los 80’s como un pronombre de segunda persona entre los fotógrafos aficionados, por considerarse de bajo nivel social, torpes, introvertidos y obsesionados con su profesión. Más adelante se tomó estas connotaciones negativas y se uso para referirse a cualquier seguidor introvertido y obsesivo. Un estereotipo que mucha gente utiliza para definir a los jóvenes, que pasan, supuestamente, mucho tiempo en la casa, sin trabajar o estudiar y no poseen muchos amigos, aparte e otros “otakus”.
Datos históricos:
En 1983, Akio Nakamori dibujante a los 24 años, realizó el acontecimiento de dejaría huella en la historia. El fenómeno “otaku” ya existía por lo que el lo único que hizo fue darle nombre de manera oficial. Estas son sus palabras literales en el manga “BURIKKO”:
“Se trata de una persona delgada, medio anémica, con anteojos de marco plateado, que el pelo le cae por encima de la frente. Es como un cerdito blanco, con el pelo cortado como con molde. Si es una mujer, de piernas gruesas y medias blancas. Se sienta al fondo del aula y pasa inadvertida, de apariencia triste y con pocos amigos. Si es un hombre, le gusta ciencias, pasa horas viendo computadoras en las tiendas, antejos gruesos, y es el primero en hacer fila para pedir autógrafos de sus artistas preferidos. De apariencia frágil, estudia en un lugar reconocido.”
Sin embargo, en 1989 en la cuidad de Saitama cerca de Tokyo, Tsutomu Miyazaki, considerado un “otaku”, raptó y asesinó a varias colegialas. En su desordenada habitación se encontraron 4 videos y más de 6000 películas con escenas aberrantes e inhumanas. Provocando que la prensa se encargara de difundir el termino haciendo notar el contraste entre su habitación alterada y la realidad artificial que construía su alrededor. Antes de esto el vocablo no tenía el sentido patológico con el que lo marco Miyazaki, matiz que nunca ha llegado a tener cuando se usa en otros idiomas.
A pesar de esta tragedia, en occidente, es un orgullo llevar el título “otaku”, que define a la persona aficionada al anime y manga, que además desarrolla un gusto por el idioma y la historia de esta cultura, tratando de aprender de ella sin tenerle miedo a las distancias o diferencias culturales, participando en convenciones, escuchando en ocasiones J-Music, en dos subgéneros J-Pop y J-Rock o J-Ska géneros que son exclusivos en el panorama musical japonés y realizando Cosplay, que consiste en disfrazarse de personajes de mangas o animes, a veces incluso videojuegos, y así reunirse con más otakus para compartir sobre sus series favoritas.
En cuanto al manga en general, este nace de la combinación de dos tradiciones: la del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución a partir del siglo XI, y la de la historieta occidental. El primer manga en la historia se considera que fue Tagosaku to Mokube na Tokyo Kenbutsu, de Rakuten Kitazawa (El viaje a Tokio de Tagosaku y Mokube), en 1902. Hokusai Katsushika fue el primero en utilizar término manga combinando los kanji correspondientes a informal (漫 man) y dibujo (画 ga). Se traduce, literalmente, como «dibujos caprichosos», «garabatos» o «imágenes insignificantes» y se lee de derecha a izquierda al igual que la escritura japonesa.
Asimismo el concepto de Pop Art aplicado a la contemporaneidad, se resumiría como movimiento artístico empezó en la década de los sesenta, con influencias del dadaísmo por su técnica y elementos empleados como formas de representar críticas, burlas, o simples mensajes. De igual forma se validaba de imágenes y tramas propias de los medios de comunicación, por ejemplo la publicidad, destacando siempre el estilo de vida consumista de la sociedad, donde lo importante es la tecnología y la moda.
Otra característica importante es que cada objeto deja de ser único y se empieza a crear en masas, colocando imágenes llamativas unas sobre otras combinándolas con diferentes materiales entre ellos materiales de que ya no se utilizan (collage).
Además, como su nombre lo indica, éste no está hecho de imágenes comunes de paisajes o bodegones, sino de ilustraciones populares, de personajes famosos y momentos cotidianos en un tiempo dado.
Si todo lo anterior se aplica a la carrera de diseño, se obtiene producciones artísticas de fuerte carga visual, donde las obras tendrían temáticas de fuerte crítica y de interesante ejecución.
Como por ejemplo, crear obras a partir de otros elementos ya existentes y darles otro tipo de significado, ya sea como sátira o como mofa.
Pero nunca limitarse a realizar trabajos bidimensionales tradicionales, también lo podemos aplicar a películas, videos musicales, performance, cómics, etc.
Sin embargo, si se pone en vigencia este tipo de arte, se tendría que utilizar los aspectos culturales que nos afectan hoy en día como el Internet, las redes sociales, las contraculturas, etc.
Finalmente, resemantización es darle un nuevo significado a una obra (pintura, mitos, relatos) ya existente, ya sea por crítica, burla, o admiración, tomando conceptos pasados y transformándolos según el contexto actual. En muchos de los ejemplos vistos, se podía observar como con un solo cambio daba totalmente otro valor a la obra, se podía pasar de un significado oscuro a uno humorístico, y no importaba la técnica sino más bien el mensaje dado. Asimismo en toda obra, existen símbolos que le dan valor a un cuadro y fomentan su significado, si se les cambia este elemento por otro completamente diferente, éste se convertirá en una obra distinta de la anterior, al final no sería una sino dos. La idea de promover y experimentar esta técnica, facilita y enriquece el trabajo de cualquier diseñador gráfico, por ejemplo, al saber muy bien todas las obras clásicas y lo que simboliza cada una, permite tomarla y convertirla en algo útil para lo que busca representar el cliente, manteniendo la conexión que existe entre esta y la original, de ahí su propósito final.
MARCO REFERENCIAL
Continuando con las actividades para el proyecto de resemantización, se realizó una serie de trabajos experimentales para irse familiarizando con el concepto de Pop Art, contracultura, intervención de una obra y la resemantización de un objeto vernáculo.
Para el primero, se hizo una serie de encuestas, estudios, lecturas y ensayos sobre los conceptos de resemantización, contracultura, los diferentes tipos de otakus y Pop Art en la aplicación del arte contemporáneo. De igual forma para el concepto resemantización se analizó toda una lista de ejemplo relacionados con este tema, para luego sacar las conclusiones personales sobre este significado.
Asimismo, una vez claro este concepto, se pasó a intervenir un comic (su propósito: modificarlo o alterar su propósito y no tanto su estética) cualquiera para aplicar lo aprendido: cambiar el significado de un objeto ya existente, ya sea por crítica, burla, o admiración, tomando conceptos pasados y transformándolos según el contexto actual. Sin embargo, se utilizó además un ejercicio el cual consistió en traducir un texto a otro lenguaje, por ejemplo el del grupo fue el salmo 23 a pachuco, en general a pesar de que es muy común estar relacionado con este tipo de dialecto, ya sea en la calle o en la U, fue difícil conseguir trasladar ciertas frases, el truco era primero comprender la oración y luego modificarla. En cierto modo fue una resemantización, con la diferencia que se mantenía el significado y solo se cambiaba el lenguaje. En otras palabras, mismo significado, diferente objeto.
Para el objeto vernáculo, de acuerdo con los conceptos referentes del Pop Art vistos en clase, tomar un objeto vernáculo y realizar una resemantización que use la parodia, la descontextualización y el humor como recursos principales. En este caso se hizo un cómic usando un vibrador de “avanzada tecnología” el cual se confundió por un teléfono por una persona mayor.
MARCO METODOLÓGICO Y PROYECTO ARTÍSTICO
En conclusión para el proyecto final, se definió tanto la contracultura como la obra a escoger. En este caso lo que se pretende realizar es una resemantización de la obra fílmica “Le chien andalou” de los artistas Luis Buñuel y Salvador Dalí en 1929.
Para este trabajo se buscó utilizar la contracultura de los otakus japoneses, que son personas con algún problema u obsesión por una cosa en específico. En este caso en particular se utilizó el incidente que ocurrió en Saitama (cerca de Tokyo) sobre un hombre (otaku) que violó y descuartizó varias niñas de esa ciudad, en su momento del arresto se encontraron varias películas snuff (películas donde se ven asesinatos y muertes), anime Hentai (pornografía animada) varios mangas Gore y un sin fin de películas caseras donde documentaba sus fechorías.
La propuesta a exponer, se trata de mezclar tanto la obra de Luis Buñuel y el incidente en Saitama, colocando las imágenes de la luna y el momento donde se corta el ojo de la mujer en el film con una imagen de una luna con la silueta de Ryuk (Shinigami de la serie Death Note que Trajo controversia también debido a su famosa libreta donde se colocaba el nombre y los detalles de las víctimas) con la imagen retocada de la cortada, en donde en lugar de la mujer real es una niña en manga simulando la fantasía en la que vivía Tsutomu Miyazaki, el monstruo de Saitama. Haciendo énfasis en la representación realidad (el hombre-acecino) y su Fantasía (la niña vista desde su perspectiva: como en anime)
Para el título del proyecto, se cambió la palabra andaluz por el del lugar del asesinato paro en el idioma japonés: “Saitama no inu” (el perro de Saitama)
Para lograrlo se utilizó el programa Fotoshop para cortar y montar las imágenes escogidas.
CONCLUSIONES
Finalmente, se logró utilizar el concepto de resemantización y de contracultura en un solo trabajo, uniendo y especificando cada elemento empleado en esta tarea, donde ninguna fue usada inconcientemente, todas poseían un significado.
Bibliografía
El incidente Saitama:
http://www.adnmundo.com/contenidos/politica/japon_ejecuta_monstruo_saitama_asesino_menores_17_06_08_pi.html
http://www.elpais.com/articulo/internacional/Japon/ejecuta/monstruo/Saitama/elpepuint/20080617elpepuint_11/Tes
“Le chien andalou”: http://www.artehistoria.jcyl.es/historia/personajes/1697.htm
DISEÑO 4
METODOLOGÍA PROYECTUAL DEL PROYECTO DE RESEMANTIZACIÓN
KARINA PLAJA VEGA
A74940
II SEMESTRE
2010
INTRODUCCIÓN
El siguiente proyecto se basó en una resemantización de la obra surrealista “Le chien andalou” del artista Luis Buñuel, para lo cual se realizó un manga o comic japonés haciendo referencia a la contracultura escogida: los otakus japoneses.
De esta manera, se tomó en cuenta todas las características propias de este formato (manga) y se ajustó para realizarlo de manera que se pareciera a las características conceptuales del trabajo de Buñuel.
Asimismo, durante este trabajo se desarrollará los conceptos de resemantización, manga, otakus (diferencia entre los occidentales y los japoneses) y contracultura, necesarios para la comprensión de este material.
JUSTIFICACIÓN:
La finalidad de este trabajo es crear una obra sobre una resemantización de otra ya existente, utilizando procedimientos libres y creativos adecuados para esta labor, combinando medios, formatos y soportes nuevos para componer y diseñar.
Para este caso en particular, lo que se pretende es no solo lograr la resemantización sino también buscar una nueva forma de hacer un producto viable para comercializar o ser utilizado como publicidad, puesto que el objetivo de este proyecto es también utilizar las características principales del movimiento artístico Pop Art.
Es importante recalcar a demás, que se usarán el lenguaje y los códigos propios de la contracultura escogida para aplicarla a la resemantización.
ESTADO DE LA CUESTIÓN
Para continuar con esta la investigación, se confeccionó una encuesta en grupo, con el objetivo de estudiar y analizar con más énfasis el tema de contraculturas entre personas de edades variadas tanto a hombres y mujeres con el fin de lograr obtener variedad en los resultados. Para lograrlo se usó la red social Facebook para mayor rapidez y efectividad, sin olvidar el ahorro de papel al no ser una encuesta impresa.
De igual forma se buscó alcanzar una mayor comprensión tanto del concepto de resemantización, como el nivel de intuición sobre el arte, y contracultura como principal elemento de exploración en una sociedad como la nuestra.
Al final, después de estudiar los resultados de esta encuesta, todos los miembros del grupo concluyeron que: (gráficos al final en los anexos)
- La diversidad de respuestas, muestra los diferentes grados de conocimientos sobre las contra culturas, esto debido a que hay grupos que no pertenecen a esta categoría y por razones de preferencias son encasillados en estos grupos.
- Dentro de los resultados se percibe un alto grado de falta de información sobre contra culturas, debido a que algunas de las respuestas obtenidas no tienen mucha coherencia con el tema.
- Con este gráfico podemos observar que la mayoría de personas no ven a los hippies y Rastas como contraculturas. Esto aun después de que a cada persona se le diera una explicación amplia y concisa de lo que una contracultura significa. La gran mayoría no supo contestar a la primera, ya que es muy poco lo que han escuchado hablar sobre este término. Pero una respuesta muy interesante, fue la de un hombre que explicó el hecho de que para él es imposible que existan contraculturas, ya que la cultura se trata en términos básicos, prácticamente de lo mismo que una contracultura. Lo que se considera como tal, es una ideología que se cree opuesta a lo que la sociedad considera como correcto o moral. Por qué nacen las contraculturas?
- Las personas no le queda muy claro lo que es una contracultura.
- Creen que algo muy superficial y no con bases ideológicas muy fuertes, como es en realidad.
- Tienen la idea errónea de que los vicios son cosas que los definen.
- Como se ve claramente en el gráfico, la mayoría de los encuestados sugirió que los estudiantes de las universidades públicas sí son parte de una contracultura, ya que esta se define como un grupo de personas con características similares o iguales que buscan valer sus derechos individuales para así lograr pertenecer a la sociedad.
Asimismo, otros consideran que son el equilibrio q debe tener toda sociedad puesto que si nadie se manifestara por sus derechos, los mismos serían apartados e ignorados.
- Hacerse escuchar y defender sus ideales en contra de una sociedad que busca como controlar y manipular a aquellos que esperan valuarse como seres pensantes capases de aportar un bien a la comunidad sin ser malinterpretado por sus forma de ser y expresarse, son retos que un estudiante tiene que afrontar si desea sobrevivir en un mundo lleno de prejuicios.
- Al final en cierta manera, todos los estudiantes son una contracultura, ya que desean encontrar un lugar al cual pertenecer y ser aceptados como son y no como dicta la sociedad que sea, porque a la hora de salir al mundo laboral todos aspiramos a satisfacer nuestra vida aportando tolerancia y respeto hacia los demás.
MARCO EPISTEMOLÓGICO
En el transcurso de la realización de este trabajo, se programó buscar una mejor comprensión del concepto de resemantización y de contracultura, específicamente el de otakus japoneses. Para ello, al principio se decidió configurar una representación de los otakus occidentales usando “La escuela de Atenas” del artista Rafael Sanzio, como si se tratara de alguna convención propia de esta contracultura, disfrazando a los protagonistas de la obra, más la adicción de afiches, juegos, muñecos y otros, característicos de estas actividades.
Sin embargo al final, no se contaba con los elementos necesarios para confeccionar el propósito de contracultura, porque el tema de otakus occidentales es más como una forma de vida, en cambio el japonés tiene todo un significado diferente y controversial que se envuelve mejor para esta labor.
Una vez resuelto este nuevo concepto, se estableció cuales iban a ser los alcances de esta obra, por ejemplo, se utilizaría el formato del comic japonés (manga) para resemantizar la obra de “Le chien andalou” de Buñuel. El fin de utilizar este formato, es porque una de las características distintivas de esta contracultura es todo lo relacionado a la obsesión por la animación japonesa (manga, anime, videojuegos) y además porque como es un film la obra de Buñuel, se necesita mostrar solo las imágenes que se tomarán para hacer esta representación. Incluso muchas veces en Japón de un manga se hacer animaciones aludiendo lo ilustrado en el comic, otra forma de ver ese concepto.
En cuanto a las imágenes a utilizar del film, se tomarán las primeras y más significativas escenas tanto la de la luna como la nube pasando (como representación de la navaja partiéndole en dos el ojo) como la escena del hombre cortándole el ojo a la mujer con la navaja de verdad.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Caracterizar las principales teorías de la contra-cultura desde la óptica de los estudios visuales, para resemantizar una obra artística.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Conocer los conceptos de resemantización, contracultura, manga, la diferencia entre otakus occidentales y japoneses, y los incidentes que ocurrieron con esta contracultura que inspiraron la realización de esta obra.
Realizar lecturas e investigaciones sobre artistas, obras, y todo lo referente al tema con el propósito de componer y diseñar este autorretrato utilizando procedimientos alternativos.
Aplicar estos conceptos a la hora de elaborar el proyecto final.
MARCO TEÓRICO
En las sociedades modernas, existe una forma de hacer comprender al mundo, que establece las diferentes maneras en como se “tienen” que comportar los individuos en la misma. Es por esto que surgen los movimientos contraculturales que se oponen a ello. Sin embargo esto no es nada nuevo, ha venido sucediendo a través de la historia en diferentes ámbitos de la vida cotidiana y con estimulaciones diferentes. Por ejemplo: se manifiestan a través de ideologías y expresiones juveniles que consiguen distintos sentidos y significados, con el objetivo de desafiar y repercutir lo establecido, para ser parte al final de un grupo acogido por la sociedad restante. Para este proyecto se desarrollará el concepto de la contracultura japonesa: otakus.
El termino otaku (おたく/オタク, Otaku) es un término japonés para describir a las personas con intereses, en algunos casos obsesivos, acerca del manga, anime y videojuegos. ][]En occidente, este término es empleado para calificar a aquellos amantes de la cultura japonesa sin tener las connotaciones negativas que tiene para la mayoría en el Japón., ya que en ese país se considera una connotación despectiva hacia las personas introvertidas o con aficiones enfermizas a las computadoras, el manga, al anime, la música, los video juegos, libros de ciencia ficción, el cine y otras relacionadas con un comportamiento ocioso y antideportivo; lo que comúnmente se le llamaría “frik, geek, nerd, ñoño, etc.” en esta parte del mundo.
El título “otaku” proviene de la palabra “taku”, que significa casa. Se empleo en los 80’s como un pronombre de segunda persona entre los fotógrafos aficionados, por considerarse de bajo nivel social, torpes, introvertidos y obsesionados con su profesión. Más adelante se tomó estas connotaciones negativas y se uso para referirse a cualquier seguidor introvertido y obsesivo. Un estereotipo que mucha gente utiliza para definir a los jóvenes, que pasan, supuestamente, mucho tiempo en la casa, sin trabajar o estudiar y no poseen muchos amigos, aparte e otros “otakus”.
Datos históricos:
En 1983, Akio Nakamori dibujante a los 24 años, realizó el acontecimiento de dejaría huella en la historia. El fenómeno “otaku” ya existía por lo que el lo único que hizo fue darle nombre de manera oficial. Estas son sus palabras literales en el manga “BURIKKO”:
“Se trata de una persona delgada, medio anémica, con anteojos de marco plateado, que el pelo le cae por encima de la frente. Es como un cerdito blanco, con el pelo cortado como con molde. Si es una mujer, de piernas gruesas y medias blancas. Se sienta al fondo del aula y pasa inadvertida, de apariencia triste y con pocos amigos. Si es un hombre, le gusta ciencias, pasa horas viendo computadoras en las tiendas, antejos gruesos, y es el primero en hacer fila para pedir autógrafos de sus artistas preferidos. De apariencia frágil, estudia en un lugar reconocido.”
Sin embargo, en 1989 en la cuidad de Saitama cerca de Tokyo, Tsutomu Miyazaki, considerado un “otaku”, raptó y asesinó a varias colegialas. En su desordenada habitación se encontraron 4 videos y más de 6000 películas con escenas aberrantes e inhumanas. Provocando que la prensa se encargara de difundir el termino haciendo notar el contraste entre su habitación alterada y la realidad artificial que construía su alrededor. Antes de esto el vocablo no tenía el sentido patológico con el que lo marco Miyazaki, matiz que nunca ha llegado a tener cuando se usa en otros idiomas.
A pesar de esta tragedia, en occidente, es un orgullo llevar el título “otaku”, que define a la persona aficionada al anime y manga, que además desarrolla un gusto por el idioma y la historia de esta cultura, tratando de aprender de ella sin tenerle miedo a las distancias o diferencias culturales, participando en convenciones, escuchando en ocasiones J-Music, en dos subgéneros J-Pop y J-Rock o J-Ska géneros que son exclusivos en el panorama musical japonés y realizando Cosplay, que consiste en disfrazarse de personajes de mangas o animes, a veces incluso videojuegos, y así reunirse con más otakus para compartir sobre sus series favoritas.
En cuanto al manga en general, este nace de la combinación de dos tradiciones: la del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución a partir del siglo XI, y la de la historieta occidental. El primer manga en la historia se considera que fue Tagosaku to Mokube na Tokyo Kenbutsu, de Rakuten Kitazawa (El viaje a Tokio de Tagosaku y Mokube), en 1902. Hokusai Katsushika fue el primero en utilizar término manga combinando los kanji correspondientes a informal (漫 man) y dibujo (画 ga). Se traduce, literalmente, como «dibujos caprichosos», «garabatos» o «imágenes insignificantes» y se lee de derecha a izquierda al igual que la escritura japonesa.
Asimismo el concepto de Pop Art aplicado a la contemporaneidad, se resumiría como movimiento artístico empezó en la década de los sesenta, con influencias del dadaísmo por su técnica y elementos empleados como formas de representar críticas, burlas, o simples mensajes. De igual forma se validaba de imágenes y tramas propias de los medios de comunicación, por ejemplo la publicidad, destacando siempre el estilo de vida consumista de la sociedad, donde lo importante es la tecnología y la moda.
Otra característica importante es que cada objeto deja de ser único y se empieza a crear en masas, colocando imágenes llamativas unas sobre otras combinándolas con diferentes materiales entre ellos materiales de que ya no se utilizan (collage).
Además, como su nombre lo indica, éste no está hecho de imágenes comunes de paisajes o bodegones, sino de ilustraciones populares, de personajes famosos y momentos cotidianos en un tiempo dado.
Si todo lo anterior se aplica a la carrera de diseño, se obtiene producciones artísticas de fuerte carga visual, donde las obras tendrían temáticas de fuerte crítica y de interesante ejecución.
Como por ejemplo, crear obras a partir de otros elementos ya existentes y darles otro tipo de significado, ya sea como sátira o como mofa.
Pero nunca limitarse a realizar trabajos bidimensionales tradicionales, también lo podemos aplicar a películas, videos musicales, performance, cómics, etc.
Sin embargo, si se pone en vigencia este tipo de arte, se tendría que utilizar los aspectos culturales que nos afectan hoy en día como el Internet, las redes sociales, las contraculturas, etc.
Finalmente, resemantización es darle un nuevo significado a una obra (pintura, mitos, relatos) ya existente, ya sea por crítica, burla, o admiración, tomando conceptos pasados y transformándolos según el contexto actual. En muchos de los ejemplos vistos, se podía observar como con un solo cambio daba totalmente otro valor a la obra, se podía pasar de un significado oscuro a uno humorístico, y no importaba la técnica sino más bien el mensaje dado. Asimismo en toda obra, existen símbolos que le dan valor a un cuadro y fomentan su significado, si se les cambia este elemento por otro completamente diferente, éste se convertirá en una obra distinta de la anterior, al final no sería una sino dos. La idea de promover y experimentar esta técnica, facilita y enriquece el trabajo de cualquier diseñador gráfico, por ejemplo, al saber muy bien todas las obras clásicas y lo que simboliza cada una, permite tomarla y convertirla en algo útil para lo que busca representar el cliente, manteniendo la conexión que existe entre esta y la original, de ahí su propósito final.
MARCO REFERENCIAL
Continuando con las actividades para el proyecto de resemantización, se realizó una serie de trabajos experimentales para irse familiarizando con el concepto de Pop Art, contracultura, intervención de una obra y la resemantización de un objeto vernáculo.
Para el primero, se hizo una serie de encuestas, estudios, lecturas y ensayos sobre los conceptos de resemantización, contracultura, los diferentes tipos de otakus y Pop Art en la aplicación del arte contemporáneo. De igual forma para el concepto resemantización se analizó toda una lista de ejemplo relacionados con este tema, para luego sacar las conclusiones personales sobre este significado.
Asimismo, una vez claro este concepto, se pasó a intervenir un comic (su propósito: modificarlo o alterar su propósito y no tanto su estética) cualquiera para aplicar lo aprendido: cambiar el significado de un objeto ya existente, ya sea por crítica, burla, o admiración, tomando conceptos pasados y transformándolos según el contexto actual. Sin embargo, se utilizó además un ejercicio el cual consistió en traducir un texto a otro lenguaje, por ejemplo el del grupo fue el salmo 23 a pachuco, en general a pesar de que es muy común estar relacionado con este tipo de dialecto, ya sea en la calle o en la U, fue difícil conseguir trasladar ciertas frases, el truco era primero comprender la oración y luego modificarla. En cierto modo fue una resemantización, con la diferencia que se mantenía el significado y solo se cambiaba el lenguaje. En otras palabras, mismo significado, diferente objeto.
Para el objeto vernáculo, de acuerdo con los conceptos referentes del Pop Art vistos en clase, tomar un objeto vernáculo y realizar una resemantización que use la parodia, la descontextualización y el humor como recursos principales. En este caso se hizo un cómic usando un vibrador de “avanzada tecnología” el cual se confundió por un teléfono por una persona mayor.
MARCO METODOLÓGICO Y PROYECTO ARTÍSTICO
En conclusión para el proyecto final, se definió tanto la contracultura como la obra a escoger. En este caso lo que se pretende realizar es una resemantización de la obra fílmica “Le chien andalou” de los artistas Luis Buñuel y Salvador Dalí en 1929.
Para este trabajo se buscó utilizar la contracultura de los otakus japoneses, que son personas con algún problema u obsesión por una cosa en específico. En este caso en particular se utilizó el incidente que ocurrió en Saitama (cerca de Tokyo) sobre un hombre (otaku) que violó y descuartizó varias niñas de esa ciudad, en su momento del arresto se encontraron varias películas snuff (películas donde se ven asesinatos y muertes), anime Hentai (pornografía animada) varios mangas Gore y un sin fin de películas caseras donde documentaba sus fechorías.
La propuesta a exponer, se trata de mezclar tanto la obra de Luis Buñuel y el incidente en Saitama, colocando las imágenes de la luna y el momento donde se corta el ojo de la mujer en el film con una imagen de una luna con la silueta de Ryuk (Shinigami de la serie Death Note que Trajo controversia también debido a su famosa libreta donde se colocaba el nombre y los detalles de las víctimas) con la imagen retocada de la cortada, en donde en lugar de la mujer real es una niña en manga simulando la fantasía en la que vivía Tsutomu Miyazaki, el monstruo de Saitama. Haciendo énfasis en la representación realidad (el hombre-acecino) y su Fantasía (la niña vista desde su perspectiva: como en anime)
Para el título del proyecto, se cambió la palabra andaluz por el del lugar del asesinato paro en el idioma japonés: “Saitama no inu” (el perro de Saitama)
Para lograrlo se utilizó el programa Fotoshop para cortar y montar las imágenes escogidas.
CONCLUSIONES
Finalmente, se logró utilizar el concepto de resemantización y de contracultura en un solo trabajo, uniendo y especificando cada elemento empleado en esta tarea, donde ninguna fue usada inconcientemente, todas poseían un significado.
Bibliografía
El incidente Saitama:
http://www.adnmundo.com/contenidos/politica/japon_ejecuta_monstruo_saitama_asesino_menores_17_06_08_pi.html
http://www.elpais.com/articulo/internacional/Japon/ejecuta/monstruo/Saitama/elpepuint/20080617elpepuint_11/Tes
“Le chien andalou”: http://www.artehistoria.jcyl.es/historia/personajes/1697.htm
DADAÍMO
UNIVERSIDAD DE COSTA RICA
SEDE INTERUNIVERSITARIA DE ALAJUELA
DISEÑO GRÁFICO
DISEÑO 4
AVANCE DE METODOLOGÍA PROYECTUAL
KARINA PLAJA VEGA
A74940
II SEMESTRE
2010
INTRODUCCIÓN
El siguiente trabajo se basó en un autorretrato dadaísta, específicamente en la época de universidad, para lo cual se realizó un manga o comic japonés, con diferentes sketches de mi vida como estudiante desde un punto de vista cómico.
Se tomó en cuenta todas las características propias de este formato (manga) y se ajustó para realizarlo de una manera dadaísta incorporándole collage tanto en las primeras dos hojas como en la final. Asimismo se incorporaron aspectos importantes de mi personalidad gracias a los trabajos previos elaborados en clase.
JUSTIFICACIÓN:
El fin de este proyecto es crear una obra dadaísta (un autorretrato) utilizando procedimientos libres y creativos propios de este movimiento artístico, combinando medios, formatos y soportes nuevos para componer y diseñar.
En este caso en particular, lo que se pretendía era no solo lograr el autorretrato sino también buscar una nueva forma de hacer un producto viable para comercializar o ser utilizado como publicidad, debido a que los dibujos de los personajes tienen un tono simpático y atrayente para todo público.
ESTADO DE LA CUESTIÓN
Para continuar con la investigación del proyecto, se efectuó una encuesta en grupo, con el objetivo de estudiar y analizar más a fondo el tema de autorretrato en general entre personas de edades variadas tanto a hombres y mujeres con el fin de lograr obtener variedad en los resultados.
De igual forma se buscó alcanzar una mayor comprensión tanto del retrato, como el nivel de intuición sobre el arte, y el Dadaísmo como principal elemento de exploración en una sociedad como la costarricense.
Al final, después de estudiar los resultados todos los miembros del grupo concluyeron que:
- Las personas manejan una idea muy general, sobre lo que es un retrato, y no profundizan sobre el tema, ya sea por desinterés o desconocimiento.
- Se concluye que no solo una imagen es un retrato, sino también los aspectos emocionales y psicológicos.
- La variedad de respuestas obtenidas, demuestra las diferentes maneras de pensar de cada individuo.
- Todo retrato representa una persona, un concepto personal o una forma de pensar, debido a que no necesariamente tiene que ser figurativo sino que puede ser abstracto incluso en la obra misma se pueden encontrar solo símbolos que plasmen la finalidad del artista, como sus emociones o su filosofía.
- Por ejemplo en el arte contemporáneo, ya no se muestra el rostro ni del autor ni el de sus beneficiarios, solo ideas y percepciones tanto internas como las que se encuentran a su alrededor, por eso que según la época en la que se encuentre este artista así serán sus concepciones del arte y como estas se verán reflejadas en sus acciones.
- En cuanto a la encuesta realizada para este trabajo, muchas de las respuestas fueron acertadas, pero en ellas se encontraba opiniones que se vieron influenciadas por la de los demás ya que como se usó la red social Facebook, todos podían ver las respuestas publicadas por los usuarios, y esto afecto el modo de ver el retrato de aquellos que tenían dudas o ignoraban el tema. No obstante, dependiendo de lo que se plantee, este medio de comunicación puede ser ventajoso gracias a su rapidez y efectividad.
MARCO EPISTEMOLÓGICO
Durante la elaboración de este trabajo, se proyectó buscar una mejor comprensión del concepto de autorretrato y del estilo dadaísta. Para esto, al principio se decidió configurar un stop motion con el tema de un día en la universidad hecho con muñecas Barbie, ya que eran éstas mis juguetes favoritos desde niña, igualmente con esta idea se enfocaría el contraste de mi vida en la niñez y mi vida como joven adulto.
Por desgracia al final no contaba con los recursos necesarios para confeccionar este propósito, por lo que se decidió cambiar la idea de formato a un manga, el cuál es típico de mi quehacer diario y una característica primordial de mi personalidad.
Una vez resuelto este nuevo concepto, se estableció cuales iban a ser los alcances de esta obra, por ejemplo, al ser un comic humorístico este no necesitaba de diseños de personajes muy detallados, solo se requería enfatizar muy bien la expresión en el rostro de cada uno dependiendo de la situación en la que se encontrase.
En cuanto al tema, como ya se venía discutiendo, se desarrollarían momentos específicos en esta etapa de estudiante universitaria: el lugar donde estudio, mis pensamientos, mi familia, mis amigos, mis mascotas; todo desde un punto de vista cómico.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Explorar, investigar y elaborar un autorretrato dadaísta, a partir de cualquier técnica.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Elaborar un autorretrato en una técnica libre basado en el movimiento dadaísta, en este caso un manga humorístico.
• Realizar lecturas e investigaciones sobre artistas, obras, y todo lo referente al tema con el propósito de componer y diseñar este autorretrato utilizando procedimientos alternativos.
MARCO TEÓRICO
Un retrato significa el recuerdo de alguien congelado en un momento en específico, con el fin de inmortalizar un evento importante en sus vidas, ya que la esta pasa y cambia, lo mismo sucede con las personas tanto física como espiritualmente. Es por esto que desde hace mucho tiempo en el arte contemporáneo, se comenzó a investigar acerca del concepto de retrato y como ha sido representado a través de la existencia humana.
En cuanto al manga en general, este nace de la combinación de dos tradiciones: la del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución a partir del siglo XI, y la de la historieta occidental. El primer manga en la historia se considera que fue Tagosaku to Mokube na Tokyo Kenbutsu, de Rakuten Kitazawa (El viaje a Tokio de Tagosaku y Mokube), en 1902. Hokusai Katsushika fue el primero en utilizar término manga combinando los kanji correspondientes a informal (漫 man) y dibujo (画 ga). Se traduce, literalmente, como «dibujos caprichosos», «garabatos» o «imágenes insignificantes» y se lee de derecha a izquierda al igual que la escritura japonesa.
En el caso del dadaísmo, este género lo que buscaba era la necesidad de independencia y prevención hacia la comunidad, Abarcando todos los géneros artísticos, caracterizado principalmente por una actitud de revuelta, desprecio y disgusto frente al orden social existente, donde la avaricia inhumana y la ansia de poder, daban frente al arte tradicional. Para ello utilizaban nuevos materiales, como los de desechos encontrados en las calles, así como la inclusión del azar para determinar los elementos necesarios para las obras. En conclusión, el dadá profesaba todas las artes, pero no se catalogaba en ninguna.
Desde los primeros habitantes en la tierra hasta artistas como Picasso o Marcel Duchapm han convertidos sus obras en sus propios retratos, debido a que este concepto se relaciona a todo sentimiento acción o pensamiento de una persona y q no necesariamente se tiene que plasmar su rostro para que se le designe así.
La forma en la que los otros ven a una persona, forma parte también de esta concepción del individuo y su representación misma, un solo objeto puede basta para interpretar la intención de su autor y el público en general.
Nuestro rostro cambia, nuestra vida cambia, pero lo que nuestras acciones hacen o deshacen quedan impresas para siempre.
MARCO REFERENCIAL
Continuando con las actividades para el proyecto de autorretrato, se siguió experimentando con diferentes actividades, primero en se hizo un poema dadaísta, el cual comprendía una serie de palabras mezcladas formando frases confusas debido a que fueron hechas a base de recortes de papel de construcción y puestas en un balde para ser revueltas unas con otras para ser finalmente escogidas al azar y pegadas en un nuevo papel. El objetivo de esta actividad se vería complementado con un dibujo alusivo a lo escrito en este poema. Al final el significado del mismo solo tendría sentido para el autor de cada poema.
Seguidamente se realizó un trípode (un cadáver exquisito) de los tres primeros lugares a los que cada alumno acudía a la hora de levantarse, dibujando cada lugar en su respectivo lado, unidos por las líneas del anterior. Finalmente se rellenaría los campos vacíos con las tres últimas cosas que se hacen antes de dormir.
En conclusión, en cada ejercicio al terminar, cada alumno pasaba al frente a relatar cómo y por qué había llegado a ese resultado, dando a conocer un poco más de su personalidad al resto de la clase. Esta actividad sirvió para entender mejor a las personas que diariamente se ven en clase pero que nunca dieron a conocer ciertos rasgos presentes en estas obras.
En cuanto al manga final, para este trabajo fue indispensable tener bien claro todo lo anterior para poder plasmarlo sin la necesidad de divagar mucho en el asunto.
MARCO METODOLÓGICO Y PROYECTO ARTÍSTICO
Para el siguiente trabajo, se elaboró una serie de ejercicios conceptuales que fomentaron el avancen del desarrollo del concepto del autorretrato dadaísta para luego ser aplicados a esta investigación. El mismo se enfocará en la composición del arte y diseño alternativo contemporáneo, utilizando la experimentación, la espontaneidad y lo irreverente como métodos para la creatividad de este autorretrato dadaísta.
Para ello, los materiales a utilizar fueron, hojas de papel Bond 20, lápices grafito de diferentes números, papel celofán, crayolas, lápices de color y plumillas.
Para el desarrollo del mismo, se dibujaron diferentes situaciones en formato de comic japonés con grafito, especificándose especialmente en las expresiones faciales de cada personaje, dejando atrás el fondo y las proporciones. Investigando con la ayuda de diferentes fuentes, las emociones que debían ser transmitidas en cada situación.
De igual forma para lograr vincular este trabajo con el dadaísmo se uso el collage como técnica para dar color a la portada, la segunda página y la última, recurriendo a materiales como escarcha, papel celofán, recortes etc.
Al final, se engrapaban las hojas y se leían de derecha a izquierda como se hace en un manga tradicional. Asimismo los dibujos se dejaron al lápiz ya que es muy común trabajar en lápiz nada más en estos primeros años de carrera.
CONCLUSIONES
Finalmente, se logró utilizar el concepto de dadaísmo y de autorretrato en un solo trabajo, uniendo y especificando cada elemento empleado en esta tarea, donde ninguna fue usada inconcientemente, todas poseían un significado, por ejemplo la pintura de uñas simulando sangre, mi pelo pretendiendo ser el de mi gata, el papel celofán como aura oscura de la misma, y la escarcha brillante a los personajes bíblicos del final de la obra con símbolo de su importancia en la vida de la mayoría de las personas en mi vida.
Bibliografía
Arteespana.com/dadaismo visitado el 5 de setiembre
Antehistoria, dadaísmo, visitado el día 31 de agosto y el 3 de setiembre
2,3,4 de setiembre:
Mangablog.es
Perumanga.net
Tallermanga.com
SEDE INTERUNIVERSITARIA DE ALAJUELA
DISEÑO GRÁFICO
DISEÑO 4
AVANCE DE METODOLOGÍA PROYECTUAL
KARINA PLAJA VEGA
A74940
II SEMESTRE
2010
INTRODUCCIÓN
El siguiente trabajo se basó en un autorretrato dadaísta, específicamente en la época de universidad, para lo cual se realizó un manga o comic japonés, con diferentes sketches de mi vida como estudiante desde un punto de vista cómico.
Se tomó en cuenta todas las características propias de este formato (manga) y se ajustó para realizarlo de una manera dadaísta incorporándole collage tanto en las primeras dos hojas como en la final. Asimismo se incorporaron aspectos importantes de mi personalidad gracias a los trabajos previos elaborados en clase.
JUSTIFICACIÓN:
El fin de este proyecto es crear una obra dadaísta (un autorretrato) utilizando procedimientos libres y creativos propios de este movimiento artístico, combinando medios, formatos y soportes nuevos para componer y diseñar.
En este caso en particular, lo que se pretendía era no solo lograr el autorretrato sino también buscar una nueva forma de hacer un producto viable para comercializar o ser utilizado como publicidad, debido a que los dibujos de los personajes tienen un tono simpático y atrayente para todo público.
ESTADO DE LA CUESTIÓN
Para continuar con la investigación del proyecto, se efectuó una encuesta en grupo, con el objetivo de estudiar y analizar más a fondo el tema de autorretrato en general entre personas de edades variadas tanto a hombres y mujeres con el fin de lograr obtener variedad en los resultados.
De igual forma se buscó alcanzar una mayor comprensión tanto del retrato, como el nivel de intuición sobre el arte, y el Dadaísmo como principal elemento de exploración en una sociedad como la costarricense.
Al final, después de estudiar los resultados todos los miembros del grupo concluyeron que:
- Las personas manejan una idea muy general, sobre lo que es un retrato, y no profundizan sobre el tema, ya sea por desinterés o desconocimiento.
- Se concluye que no solo una imagen es un retrato, sino también los aspectos emocionales y psicológicos.
- La variedad de respuestas obtenidas, demuestra las diferentes maneras de pensar de cada individuo.
- Todo retrato representa una persona, un concepto personal o una forma de pensar, debido a que no necesariamente tiene que ser figurativo sino que puede ser abstracto incluso en la obra misma se pueden encontrar solo símbolos que plasmen la finalidad del artista, como sus emociones o su filosofía.
- Por ejemplo en el arte contemporáneo, ya no se muestra el rostro ni del autor ni el de sus beneficiarios, solo ideas y percepciones tanto internas como las que se encuentran a su alrededor, por eso que según la época en la que se encuentre este artista así serán sus concepciones del arte y como estas se verán reflejadas en sus acciones.
- En cuanto a la encuesta realizada para este trabajo, muchas de las respuestas fueron acertadas, pero en ellas se encontraba opiniones que se vieron influenciadas por la de los demás ya que como se usó la red social Facebook, todos podían ver las respuestas publicadas por los usuarios, y esto afecto el modo de ver el retrato de aquellos que tenían dudas o ignoraban el tema. No obstante, dependiendo de lo que se plantee, este medio de comunicación puede ser ventajoso gracias a su rapidez y efectividad.
MARCO EPISTEMOLÓGICO
Durante la elaboración de este trabajo, se proyectó buscar una mejor comprensión del concepto de autorretrato y del estilo dadaísta. Para esto, al principio se decidió configurar un stop motion con el tema de un día en la universidad hecho con muñecas Barbie, ya que eran éstas mis juguetes favoritos desde niña, igualmente con esta idea se enfocaría el contraste de mi vida en la niñez y mi vida como joven adulto.
Por desgracia al final no contaba con los recursos necesarios para confeccionar este propósito, por lo que se decidió cambiar la idea de formato a un manga, el cuál es típico de mi quehacer diario y una característica primordial de mi personalidad.
Una vez resuelto este nuevo concepto, se estableció cuales iban a ser los alcances de esta obra, por ejemplo, al ser un comic humorístico este no necesitaba de diseños de personajes muy detallados, solo se requería enfatizar muy bien la expresión en el rostro de cada uno dependiendo de la situación en la que se encontrase.
En cuanto al tema, como ya se venía discutiendo, se desarrollarían momentos específicos en esta etapa de estudiante universitaria: el lugar donde estudio, mis pensamientos, mi familia, mis amigos, mis mascotas; todo desde un punto de vista cómico.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Explorar, investigar y elaborar un autorretrato dadaísta, a partir de cualquier técnica.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Elaborar un autorretrato en una técnica libre basado en el movimiento dadaísta, en este caso un manga humorístico.
• Realizar lecturas e investigaciones sobre artistas, obras, y todo lo referente al tema con el propósito de componer y diseñar este autorretrato utilizando procedimientos alternativos.
MARCO TEÓRICO
Un retrato significa el recuerdo de alguien congelado en un momento en específico, con el fin de inmortalizar un evento importante en sus vidas, ya que la esta pasa y cambia, lo mismo sucede con las personas tanto física como espiritualmente. Es por esto que desde hace mucho tiempo en el arte contemporáneo, se comenzó a investigar acerca del concepto de retrato y como ha sido representado a través de la existencia humana.
En cuanto al manga en general, este nace de la combinación de dos tradiciones: la del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución a partir del siglo XI, y la de la historieta occidental. El primer manga en la historia se considera que fue Tagosaku to Mokube na Tokyo Kenbutsu, de Rakuten Kitazawa (El viaje a Tokio de Tagosaku y Mokube), en 1902. Hokusai Katsushika fue el primero en utilizar término manga combinando los kanji correspondientes a informal (漫 man) y dibujo (画 ga). Se traduce, literalmente, como «dibujos caprichosos», «garabatos» o «imágenes insignificantes» y se lee de derecha a izquierda al igual que la escritura japonesa.
En el caso del dadaísmo, este género lo que buscaba era la necesidad de independencia y prevención hacia la comunidad, Abarcando todos los géneros artísticos, caracterizado principalmente por una actitud de revuelta, desprecio y disgusto frente al orden social existente, donde la avaricia inhumana y la ansia de poder, daban frente al arte tradicional. Para ello utilizaban nuevos materiales, como los de desechos encontrados en las calles, así como la inclusión del azar para determinar los elementos necesarios para las obras. En conclusión, el dadá profesaba todas las artes, pero no se catalogaba en ninguna.
Desde los primeros habitantes en la tierra hasta artistas como Picasso o Marcel Duchapm han convertidos sus obras en sus propios retratos, debido a que este concepto se relaciona a todo sentimiento acción o pensamiento de una persona y q no necesariamente se tiene que plasmar su rostro para que se le designe así.
La forma en la que los otros ven a una persona, forma parte también de esta concepción del individuo y su representación misma, un solo objeto puede basta para interpretar la intención de su autor y el público en general.
Nuestro rostro cambia, nuestra vida cambia, pero lo que nuestras acciones hacen o deshacen quedan impresas para siempre.
MARCO REFERENCIAL
Continuando con las actividades para el proyecto de autorretrato, se siguió experimentando con diferentes actividades, primero en se hizo un poema dadaísta, el cual comprendía una serie de palabras mezcladas formando frases confusas debido a que fueron hechas a base de recortes de papel de construcción y puestas en un balde para ser revueltas unas con otras para ser finalmente escogidas al azar y pegadas en un nuevo papel. El objetivo de esta actividad se vería complementado con un dibujo alusivo a lo escrito en este poema. Al final el significado del mismo solo tendría sentido para el autor de cada poema.
Seguidamente se realizó un trípode (un cadáver exquisito) de los tres primeros lugares a los que cada alumno acudía a la hora de levantarse, dibujando cada lugar en su respectivo lado, unidos por las líneas del anterior. Finalmente se rellenaría los campos vacíos con las tres últimas cosas que se hacen antes de dormir.
En conclusión, en cada ejercicio al terminar, cada alumno pasaba al frente a relatar cómo y por qué había llegado a ese resultado, dando a conocer un poco más de su personalidad al resto de la clase. Esta actividad sirvió para entender mejor a las personas que diariamente se ven en clase pero que nunca dieron a conocer ciertos rasgos presentes en estas obras.
En cuanto al manga final, para este trabajo fue indispensable tener bien claro todo lo anterior para poder plasmarlo sin la necesidad de divagar mucho en el asunto.
MARCO METODOLÓGICO Y PROYECTO ARTÍSTICO
Para el siguiente trabajo, se elaboró una serie de ejercicios conceptuales que fomentaron el avancen del desarrollo del concepto del autorretrato dadaísta para luego ser aplicados a esta investigación. El mismo se enfocará en la composición del arte y diseño alternativo contemporáneo, utilizando la experimentación, la espontaneidad y lo irreverente como métodos para la creatividad de este autorretrato dadaísta.
Para ello, los materiales a utilizar fueron, hojas de papel Bond 20, lápices grafito de diferentes números, papel celofán, crayolas, lápices de color y plumillas.
Para el desarrollo del mismo, se dibujaron diferentes situaciones en formato de comic japonés con grafito, especificándose especialmente en las expresiones faciales de cada personaje, dejando atrás el fondo y las proporciones. Investigando con la ayuda de diferentes fuentes, las emociones que debían ser transmitidas en cada situación.
De igual forma para lograr vincular este trabajo con el dadaísmo se uso el collage como técnica para dar color a la portada, la segunda página y la última, recurriendo a materiales como escarcha, papel celofán, recortes etc.
Al final, se engrapaban las hojas y se leían de derecha a izquierda como se hace en un manga tradicional. Asimismo los dibujos se dejaron al lápiz ya que es muy común trabajar en lápiz nada más en estos primeros años de carrera.
CONCLUSIONES
Finalmente, se logró utilizar el concepto de dadaísmo y de autorretrato en un solo trabajo, uniendo y especificando cada elemento empleado en esta tarea, donde ninguna fue usada inconcientemente, todas poseían un significado, por ejemplo la pintura de uñas simulando sangre, mi pelo pretendiendo ser el de mi gata, el papel celofán como aura oscura de la misma, y la escarcha brillante a los personajes bíblicos del final de la obra con símbolo de su importancia en la vida de la mayoría de las personas en mi vida.
Bibliografía
Arteespana.com/dadaismo visitado el 5 de setiembre
Antehistoria, dadaísmo, visitado el día 31 de agosto y el 3 de setiembre
2,3,4 de setiembre:
Mangablog.es
Perumanga.net
Tallermanga.com
Suscribirse a:
Entradas (Atom)